데이터가 가리키는 건 아무것도 몰라!(① 데이터 지향성이 좋은 이유)
아무것도 모르니까 틀린 말을 했다면 메시지를 남겨주세요!제발!
데이터 방향의 기원을 고려해 보았다
뭐랄까, 거리에는 대상을 향한 것이 많죠.
2009년쯤부터 수치가 가리키는 방향으로 발전한 것 같은데 왜 태어났을까.
게임과 시스템을 만들 때.자주 듣죠?
이런 퍼포먼스를 높이기 위해 하드웨어 분야도 크게 성장했다.
1980년 CPU와 비교하면 현재 CPU는 10000배(1만 배)의 규격을 가지고 있는 것 같다.
갑절!
하지만 흥미로운 것은 메모리의 성능이 10배는 변하지 않은 것 같다는 점이다.메모리가 왜?
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참고 자료
제 능력이 낮아서 기억에 대해 다시 조사했어요.
데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 물리적 장치
그래.알았어!
이 차이를 메우기 위해 CPU에 버퍼 메모리가 있습니다.
나의 능력은 매우 낮기 때문에 고속 버퍼 메모리도 괜찮다(ry
CPU 등 처리장치는 데이터나 지령 등 정보를 입수/갱신할 때 주 저장 장치나 버스 등 지연/저주파대를 숨기고 처리장치와 저장 장치의 성능이 떨어지는 것을 메우는 고속 소용량 저장 장치다.
즉, 메모리 지연을 숨기기 위해 CPU의 캐시 메모리가 일시적으로 정보를 제공하고 빠르게 업데이트된다는 것이다.그러니까
주 메모리 데이터 획득 지연
가져올 때 그림에서 보듯이 L1 캐시, L2 캐시, L3 캐시... 메모리에 도달해야 하는데 이 끝부분의 캐시가 매우 느리다.CPU 캐시보다 25 ~ 100배 정도 느리다고 합니다.메모리 급유
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CPU에서 스토리지로의 데이터 추출
CPU가 특정 처리를 수행할 때, 이 캐시 메모리는 메모리에서 데이터를 가져옵니다.
이때 캐시 메모리가 메모리에서 얻은 데이터는 1개가 아니라 64바이트 정도의 데이터를 동시에 불러옵니다.
만약 그중에 목적 데이터가 없다면 다른 곳으로 가서 찾으세요.
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갖고 싶은 데이터가 연속된 위치에 놓여 있다면 행복하지 않나요?
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그렇구나.연속적으로 사용하는 데이터는 가까운 위치에 두는 것이 가장 좋다.
그래서...
처리 데이터의 배치 레이아웃과 디자인에 더욱 관심을 기울여 성능을 향상시키세요!
이것은 데이터가 가리키는 기원인 것 같다.네?
다음은 Unity를 위한 데이터 손가락의 무엇입니까?알아보고 싶은데요.
Reference
이 문제에 관하여(데이터가 가리키는 건 아무것도 몰라!(① 데이터 지향성이 좋은 이유)), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/hayu500ml/items/8ab1a70b045799caf1d2텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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