데이터가 가리키는 건 아무것도 몰라!(① 데이터 지향성이 좋은 이유)
아무것도 모르니까 틀린 말을 했다면 메시지를 남겨주세요!제발!
데이터 방향의 기원을 고려해 보았다
뭐랄까, 거리에는 대상을 향한 것이 많죠.
2009년쯤부터 수치가 가리키는 방향으로 발전한 것 같은데 왜 태어났을까.
게임과 시스템을 만들 때.자주 듣죠?
이런 퍼포먼스를 높이기 위해 하드웨어 분야도 크게 성장했다.
1980년 CPU와 비교하면 현재 CPU는 10000배(1만 배)의 규격을 가지고 있는 것 같다.
갑절!
하지만 흥미로운 것은 메모리의 성능이 10배는 변하지 않은 것 같다는 점이다.메모리가 왜?
참고 자료
제 능력이 낮아서 기억에 대해 다시 조사했어요.
데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 물리적 장치
그래.알았어!
이 차이를 메우기 위해 CPU에 버퍼 메모리가 있습니다.
나의 능력은 매우 낮기 때문에 고속 버퍼 메모리도 괜찮다(ry
CPU 등 처리장치는 데이터나 지령 등 정보를 입수/갱신할 때 주 저장 장치나 버스 등 지연/저주파대를 숨기고 처리장치와 저장 장치의 성능이 떨어지는 것을 메우는 고속 소용량 저장 장치다.
즉, 메모리 지연을 숨기기 위해 CPU의 캐시 메모리가 일시적으로 정보를 제공하고 빠르게 업데이트된다는 것이다.그러니까
주 메모리 데이터 획득 지연
가져올 때 그림에서 보듯이 L1 캐시, L2 캐시, L3 캐시... 메모리에 도달해야 하는데 이 끝부분의 캐시가 매우 느리다.CPU 캐시보다 25 ~ 100배 정도 느리다고 합니다.메모리 급유
CPU에서 스토리지로의 데이터 추출
CPU가 특정 처리를 수행할 때, 이 캐시 메모리는 메모리에서 데이터를 가져옵니다.
이때 캐시 메모리가 메모리에서 얻은 데이터는 1개가 아니라 64바이트 정도의 데이터를 동시에 불러옵니다.
만약 그중에 목적 데이터가 없다면 다른 곳으로 가서 찾으세요.
갖고 싶은 데이터가 연속된 위치에 놓여 있다면 행복하지 않나요?
그렇구나.연속적으로 사용하는 데이터는 가까운 위치에 두는 것이 가장 좋다.
그래서...
처리 데이터의 배치 레이아웃과 디자인에 더욱 관심을 기울여 성능을 향상시키세요!
이것은 데이터가 가리키는 기원인 것 같다.네?
다음은 Unity를 위한 데이터 손가락의 무엇입니까?알아보고 싶은데요.
Reference
이 문제에 관하여(데이터가 가리키는 건 아무것도 몰라!(① 데이터 지향성이 좋은 이유)), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/hayu500ml/items/8ab1a70b045799caf1d2텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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