어떻게 한 걸음 한 걸음 안드로이드를.mk를 Cmkelist로 변경합니다.txt
선언: 다른 사람의 코드를 연구한 결과 구글이 현재 안드로이드 스튜디오에서 cmkelist를 지원하고 mk 방식을 포기하는 것을 추천하고 있음을 발견했다.비교적 알이 아프지만 학습의 한 방식이기도 하다.Cmakelist 사용 방법
대비하다
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := KRoom
LOCAL_SRC_FILES := KRoom.cpp \
./manager/JniManager.cpp \
./manager/AVMediaPlayer.cpp \
./manager/AudioManager.cpp \
./manager/VideoManager.cpp \
./opengl/NativeRender.cpp \
./common/Buffer.cpp \
./common/Mutex.cpp \
./common/Frame.cpp \
./common/FrameMap.cpp \
./common/FrameList.cpp \
./common/FrameSub.cpp \
./common/FrameSubMap.cpp \
./common/util.cpp \
./stream/StreamDecoder.cpp \
./stream/StreamPlayer.cpp \
./vedio/VideoDecoder.cpp \
./shellmp4/FileControl.cpp \
./shellmp4/HttpShellInterface.cpp \
./shellmp4/MakeAACHead.cpp \
./shellmp4/MP4Control.cpp \
./shellmp4/MP4Handler.cpp \
./shellmp4/ShellMain.cpp \
./shellmp4/ShellMp4.cpp \
./shellmp4/GetData.cpp \
check.c \
md5.c
뒷부분
LOCAL_LDLIBS := -L$(SYSROOT)/usr/lib -llog
# for native audio
LOCAL_LDLIBS += -lOpenSLES
# for native bitmap
LOCAL_LDLIBS += -ljnigraphics
# for native opengl es v2
LOCAL_LDLIBS += -lGLESv2
# for native opengl es v1
LOCAL_LDLIBS += -lGLESv1_CM
# for native asset manager
LOCAL_LDLIBS += -landroid
LOCAL_CFLAGS += -g
LOCAL_STATIC_LIBRARIES := avcodec avutil x264 macdecoder reverb
#LOCAL_STATIC_LIBRARIES := faad2 faac avcodec avutil x264 macdecoder reverb
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := decoding
LOCAL_C_INCLUDES := \
$(LOCAL_PATH)/ffmpeg/ \
$(LOCAL_PATH)/shellmp4/
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
cmakelist로 변환하기
add_library( # Sets the name of the library.
KRoom
# Sets the library as a shared library.
SHARED
# Provides a relative path to your source file(s).
./main/cpp/kroom/KRoom.cpp
./main/cpp/kroom/manager/JniManager.cpp
./main/cpp/kroom/manager/AVMediaPlayer.cpp
./main/cpp/kroom/manager/AudioManager.cpp
./main/cpp/kroom/manager/VideoManager.cpp
./main/cpp/kroom/opengl/NativeRender.cpp
./main/cpp/kroom/common/Buffer.cpp
./main/cpp/kroom/common/Mutex.cpp
./main/cpp/kroom/common/Frame.cpp
./main/cpp/kroom/common/FrameMap.cpp
./main/cpp/kroom/common/FrameList.cpp
./main/cpp/kroom/common/FrameSub.cpp
./main/cpp/kroom/common/FrameSubMap.cpp
./main/cpp/kroom/common/util.cpp
./main/cpp/kroom/stream/StreamDecoder.cpp
./main/cpp/kroom/stream/StreamPlayer.cpp
./main/cpp/kroom/vedio/VideoDecoder.cpp
./main/cpp/kroom/shellmp4/FileControl.cpp
./main/cpp/kroom/shellmp4/HttpShellInterface.cpp
./main/cpp/kroom/shellmp4/MakeAACHead.cpp
./main/cpp/kroom/shellmp4/MP4Control.cpp
./main/cpp/kroom/shellmp4/MP4Handler.cpp
./main/cpp/kroom/shellmp4/ShellMain.cpp
./main/cpp/kroom/shellmp4/ShellMp4.cpp
./main/cpp/kroom/shellmp4/GetData.cpp
./main/cpp/kroom/check.c
./main/cpp/kroom/md5.c )
이 내용에 흥미가 있습니까?
현재 기사가 여러분의 문제를 해결하지 못하는 경우 AI 엔진은 머신러닝 분석(스마트 모델이 방금 만들어져 부정확한 경우가 있을 수 있음)을 통해 가장 유사한 기사를 추천합니다:
다양한 언어의 JSONJSON은 Javascript 표기법을 사용하여 데이터 구조를 레이아웃하는 데이터 형식입니다. 그러나 Javascript가 코드에서 이러한 구조를 나타낼 수 있는 유일한 언어는 아닙니다. 저는 일반적으로 '객체'{}...
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
CC BY-SA 2.5, CC BY-SA 3.0 및 CC BY-SA 4.0에 따라 라이센스가 부여됩니다.