cocos2d-js의 대상
1. Scene 장면
Scene 만들기
var BallScene = cc.Scene.extend({ // cc.Scene
onEnter:function () { // onEnter
this._super(); //
var layer = new SimpleActionLayer(); // layer
this.addChild(layer); // layer scene
}
});
2. 노드 Node
노드는cocos2d세계를 구성하는 기본 단위 노드로 기본적인 조작과 기능을 봉인한다. 예를 들어 축소, 좌표변화, 축소변화, 투명도, 가시성 등이다.다른 디스플레이 클래스는 모두 노드를 계승한다. 예를 들어 층(layer), 정령(Sptite)
3. 레이어 레이어
var layer = new cc.Layer()
을 만들고 층을 장면에 추가scene.addChild(layer)
하고 서브노드를 층에 추가layer.addChild(child)
var layerColor = new cc.LayerColor(cc.color(255,255,255),100,100)
this.addChild(layerColor)
var layer = new cc.LayerGradient(cc.color(255,0,0),cc.color(0,0,255))
this.addChild(layer)
var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({
sprite:null,
ctor:function () {
this._super();
var bg = new cc.Sprite(res.HelloWorld_png);
var size = cc.director.getWinSize();
bg.x = size.width / 2;
bg.y = size.height / 2 ;
this.addChild(bg, 1);
return true;
}
});
Hello World Layer가 cc를 물려받았어요.Layer, 많은 것을 만들었어요. 이 층을 봉한 후에 다른 Scene에서 같은 층을 불러오면 간단하게 쓸 수 있어요
var layer = new HelloWorldLayer():
this.addChild(layer)
4. 엘프 스피릿
Sprite
var ball = new cc.Sprite("res/item_2.png");
새 Sprite를 만들 때, 구조 함수에서 그림을 전송하는 경로를 만들면 됩니다.Sprite 좌표를 추가할 수 있습니다.var size = cc.director.getWinSize();
ball.x=size.width/2;
ball.y=size.height/2;
그림을 불러오려면 자원 그룹, 즉 Resource에 자원을 보내야 합니다.js
var res = {
HelloWorld_png : "res/HelloWorld.png",
bg : "res/bg.jpg",
item2 : "res/item_2.png",
item3 : "res/item_3.png"
};
var g_resources = [];
for (var i in res) {
g_resources.push(res[i]);
}
5. director
director는 장면의 전환
cc.director.runScene(scene)
을 담당하고 서로 다른 방식의 장면 전환Slide 슬라이딩 전환cc.director.runScene(new cc.TransitionSlideInT(2,new SecondScene()))
runscene은 이전 장면의 모든 내용을 삭제하고 이전 장면으로 돌아갈 때 모든 내용을 다시 세웁니다.자주 전환하면 pushSence와 popSence를 사용할 수 있습니다6. 동작
기본 동작
var action = cc.moveTo(2,cc.p(size.width,size.height/2)); //
var action = cc.moveBy(1,cc.p(size.width,100));
var action = cc.scaleTo(1,2,3); // , ,
var action = cc.scaleTo(2,-2,2);
var action = cc.fadeTo(2,0); // ,
var action = cc.fadeOut(2); //
ball.opacity = 0;//
var action = cc.fadeIn(2); //
var action = cc.blink(2,10); //2 10
var action = cc.tintTo(2,100,0,0); // 、R、G、B
var action1 = cc.tintTo(0.3,100,0,0);
var action2 = cc.tintTo(0.3,255,255,255);
ball.runAction(cc.sequence(action1,action2)); //
ball.runAction(action);
7. 조합 동작
var action1 = cc.moveTo(2,cc.p(size.width/2,size.height/2)); //
var action2 = cc.scaleTo(1,2,2); //
var sequence1 = cc.sequence(action1,action2); // 1 2
var action3 = cc.scaleTo(1,1,1); //
var sequence2 = cc.sequence(sequence1,action3); //
ball.runAction(sequence2);
마지막 문장은
ball.runAction(action1,action2,action3);
효과와 같다 var action1 = cc.scaleTo(1,2,2);
var action2 = cc.scaleTo(1,1,1);
var sequence = cc.sequence(action1,action2); //
var repeat = cc.repeat(sequence,5); // 5
ball.runAction(repeat);
cc.repeatForever(action)
함수는 새로운 동작을 되돌려줍니다. 매개 변수만 받아들입니다.또한 동작 자체에도 리프트 포에버 방법이 있다.repeatForever의 효과는 action.repeatForever()
var action1 = cc.scaleTo(1,2,2);
var action2 = cc.scaleTo(1,1,1);
var sequence = cc.sequence(action1,action2); //
var repeat = cc.repeatForever(sequence); //
ball.runAction(repeat);
var action1 = cc.moveTo(2,cc.p(size.width/2,size.height/2)); //
var action2 = cc.scaleTo(2,2,2); //
var spawn = cc.spawn(action1,action2); //
ball.runAction(spawn);
var action1 = cc.moveTo(2,cc.p(size.width/2,size.height/2)); //
var reverseTime = cc.reverseTime(action1);
ball.runAction(reverseTime);
reverse(동작에 의해 호출되는 xxxBy만 지원)
var action = cc.moveBy(2,cc.p(size.width/2,0));
var reverse = action.reverse();
var sequence = cc.sequence(action,reverse);
ball.runAction(sequence);
8.easing
action.easing(easeObject)
easeObject는 일종의 느린 방식의 정보를 저장하는 Object이다 var action=cc.moveBy(2,0,-(size.height-ball.height/2)); // ,
action.easing(cc.easeIn(2)); //
var back = action.clone().reverse(); //
back.easing(cc.easeBounceIn()); //
ball.runAction(cc.sequence(action,back)); //
기타 유형의 부드럽게
var actionX=cc.moveBy(2,size.width,0); // ,
var action=cc.moveBy(2,0,-size.height); //
action.easing(cc.easeQuadraticActionIn()); //
// action.easing(cc.easeCubicActionOut()); //
// action.easing(cc.easeBackOut()); //
// action.easing(cc.easeElasticIn()); //
// action.easing(cc.easeBounceInOut()); //
// action.easing(cc.easeCircleActionInOut()); // ???
// action.easing(cc.easeExponentialInOut()); //
// action.easing(cc.easeQuinticActionIn()); //
// action.easing(cc.easeSineInOut()); //
ball.runAction(cc.spawn(action,actionX)); //
9. 제어 동작
node.stopAction(action);
node.stopActionByTag(tag);
node.stopAllAction(action);
var ControlActionLayer = cc.Layer.extend({
ctor:function () {
this._super();
var size = cc.director.getWinSize();
var ball = new cc.Sprite("res/item_2.png");
ball.x = 0;
ball.y = size.height/2;
this.addChild(ball,1)
var action = cc.moveBy(3,cc.p(size.width/2,0));
ball.runAction(action);
setTimeout(function () {
ball.stopAction(action); //
},2000);
return true;
}
});
var ControlActionLayer = cc.Layer.extend({
ctor:function () {
this._super();
var size = cc.director.getWinSize();
var ball = new cc.Sprite("res/item_2.png");
ball.x = 0;
ball.y = size.height/2;
this.addChild(ball,1)
var action = cc.moveBy(3,cc.p(size.width/2,0));
ball.runAction(action);
setTimeout(function () {
ball.pause(); //
},2000);
setTimeout(function () {
ball.resume(); //
},3000);
return true;
}
});
10. 감청 동작
CallFunc 동작과 sequence 감청 동작
cc.callFunc(function , target, extra parameters...)
callFunc를 사용하여 1개 이상의 매개 변수를 받아들인다. 첫 번째 매개 변수는 함수이고, 두 번째 매개 변수는 이 함수가 마지막으로 호출되었을 때의 목표 대상이다. 원성 JS의 apply(target,function)와 유사하며, 세 번째 매개 변수는 다음에 추가로 추가된 데이터로 function을 호출할 때 전달된다.var ControlActionLayer = cc.Layer.extend({
ctor:function () {
this._super();
var size = cc.director.getWinSize();
var ball = new cc.Sprite("res/item_2.png");
ball.x = 0;
ball.y = size.height/2;
this.addChild(ball,1)
var action = cc.moveBy(1,cc.p(size.width/2,0));
var callback = cc.callFunc(this.callback,this,"message");
var sequence = cc.sequence(action,callback);
ball.runAction(sequence);
return true;
},
callback:function(nodeExecutingAction,data) {
// callFunc
console.log(nodeExecutingAction instanceof cc.Sprite,data);
}
});
여러 동작을 연결하면 각 동작 사이에 감청 함수를 설정할 수 있다
cc.sequence(action1,cc.callFunc(function1),action2,cc.callFunc(function2),action3);
11. 사운드 재생
cc.audioEngine.playMusic("res/goodtime.mp3",true); // ,
cc.audioEngine.stopMusic(); //
var effect = cc.audioEngine.playEffect("res/goodtime.mp3",false);
cc.audioEngine.stopEffect(effect); //
cc.audioEngine.stopAllEffect(); //
cc.audioEngine.setEffectsVolume(0);
cc.audioEngine.setMusicVolume(0);
배경 음악과 음향 효과의 음량을 설정합니다. 범위 0-1,0은 정음을 나타냅니다.
참고자료Cocos2d-JS개발여행정고강저전자공업출판사
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