[유니티로 배우는 게임 수학] (1)
1. 삼각함수
- 삼각형
- 직각삼각형
- 피타고라스의 정리
- 사인, 코사인, 탄젠트
- 삼각함수의 주기성
예제
- 화면의 임의의 점을 클릭하면 캡슐의 끝이 클릭한 위치를 향한다
Vector3 selfScreenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint(capsule.transform.position);
Vector3 diff = mousePosition - selfScreenPoint;
float angle = Mathf.Atan2(diff.y, diff.x) * Mathf.Rad2Deg;
Debug.Log (string.Format("angle: {0:f}", angle));
float finalAngle = angle - 90f;
Debug.Log (string.Format("finalAngle: {0:f}", finalAngle));
return finalAngle;
위의 함수식을 통해 -β와 일치하는 α-90 값을 구할 수 있다.
/ + Atan2 함수 : 가로, 세로의 길이를 통해 탄젠트 값을 반환한다.
Atan 함수와 달리 두번째 인수가 0이 되어 tan 값을 구할 수 없을 경우 적절한 각(π/2 정도)를 반환한다
- 화면의 임의의 점을 클릭하면 그 위치에 구체가 나타나면서 화면 중앙을 바운드하듯이 움직인다.
sphere.transform.position = new Vector3(sphere.transform.position.x
+ (capsule.transform.position.x - sphere.transform.position.x)
* Time.deltaTime * sphereMagnitudeX,
Mathf.Abs(Mathf.Sin ((Time.time - buttonDownTime) * (Mathf.PI * 2)
* sphereFrequency) * sphereMagnitudeY),
0
);
y값에 sin 함수를 적용함으로써 바운스되도록 할 수 있다.
그 값에 Magnitude 값을 곱하여 튀기는 정도를 조정한다.
/+ sphereMagnitudeY : 이동량 조정을 위한 수치. 튀기는 정도
2. 직교좌표계
- 2D 좌표계
- 3D 좌표계
- 극좌표계
예제
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