반복 매개변수 및 반환 값
예를 들어 트리 높이를 구하는 두 가지 방법:
1 struct Node{
2 int val;
3 Node* child;
4 Node* sibling;
5 Node(){
6 child=NULL;
7 sibling=NULL;
8 }
9 };
10 int height(Node *root){
11 if(root){
12 int maxh=0;
13 for(Node *p=root;p;p=p->sibling){
14 int tmp=height(p->child);
15 if(maxh<tmp){
16 maxh=tmp;
17 }
18 }
19 return maxh+1;
20 }
21 return 0;
22 }
1 int maxh=0;
2 void height(Node *root,int h){
3 if(root){
4 for(Node* p=root;p;p=p->sibling){
5 height(p->child,h+1);
6 }
7 }else{
8 if(maxh<h){
9 maxh=h;
10 }
11 }
12 }
전자는 반환값이 있는 귀속 형식을 사용하고 반환값을 이용하여 계산한다.후자는 전참의 형식을 채택하여 파라미터를 이용하여 계산한다.이 두 가지 묘사법이 있는 이유는 나무의 높이가 모든 경로의 깊이를 요구하기 때문이다. 다시 비교를 하면 가장 깊은 곳까지 가야 확정할 수 있기 때문이다.유일한 해이기도 하고.그러나 이런 유일한 귀속 문제, 예를 들어 귀속이 두 갈래 나무를 세우는 다분지 차원 문제 등을 제외하고는 귀속 값이 있는 귀속 구해를 사용하기 어렵다.반환값이 있는 귀속은 얕은 것에서 깊은 것으로 가장 깊은 곳에서 출구에 이르러 계산한 후에 한 층씩 얕은 층으로 돌아갈 수 있다.되돌아오는 것을 주의하십시오. 이것은 유일하게 확정된 값을 되돌려야 합니다.
p.s.는 무엇이 유일한지 설명하고 가장 깊은 층으로 돌아간 후에 층층이 얕은 층으로 값을 되돌려주면 반드시 확실한 경로가 있는데 유일이라고 부른다.
하나의 관건적인 점인 구상적인 다분지 귀속은 어떤 과정이고 앞의 글에서 과다분지의 귀속 문제는 나무 구조를 형성한다.그러므로 구체적인 것은 그림의 깊이를 우선적으로 훑어볼 수 있다. 귀속은 한 길로 어두워지면 걷지 못하고 다시 갈림길로 돌아가서 다른 길을 선택하고 최종적으로 여러 갈래의 모든 경로를 훑어보는 방법이다. 우리가 미로를 걷는 폭력적인 해법과 유사하다.모든 경로는 직접 값 전달 등 상호작용을 할 수 없지만, 우리는 경로를 선택하고 우리의 조건에 부합되는 경로를 선택할 수 있다.그림의 넓이를 비교하여 우선적으로 훑어보면 깊이, 즉 귀속 방식은 선형화된 노선이고 부자 노드만 상호작용을 할 수 있으며 형제 노드는 서로 다른 경로에서 격리되었다.차원이 반복되면 한 번에 모든 노드를 방문할 수 있고 형제 노드와 관련이 있다.
다음은 방금 언급한 반환값이 있는 귀속으로 쓰기 어려운 문제를 토론한다.
다분지 차원 문제:
트리 구축, 예를 들어 두 갈래 트리는 두 가지 형식이 있는데 하나는 차원 구축이고 이번 귀속 주제에서 토론하지 않는다.다른 하나는 차례로 세우는 것이다. 각 노드에 대해 먼저 뿌리 노드를 세운 다음에 좌우 나무를 세우는 것이다.알고리즘이 생성한 나무의 순서는 선차와 똑같고'선형'토지에 두 갈래 나무가 생겼다.이 다분지 문제는 가장 깊은 곳의 두 갈래 나무가 세워질 때까지 끝났고, 얕은 층으로 되돌아오는 확실한 경로 (값이 없습니다.
addition: 트리의 경로 수 구하기 (이차 트리, 트리 자체 쓰기 순환
1 int paths(node root){
2 if(root!=null){
3 if(root.left==null&&root.right==null)
4 return 1;
5 return paths(root.left)+ paths(root.right);
6 }
7 return 0;
8 }
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