Unity에서 코드로 큐브 그리기
var pMeshFilter = gameObject.AddComponent(typeof(MeshFilter)) as MeshFilter;//
var pMeshRender = gameObject.AddComponent(typeof(MeshRenderer)) as MeshRenderer;//
var pMesh = pMeshFilter.mesh as Mesh; // Mesh
Vector3[] pVector = new Vector3[36];
int[] pTriangles = new int[pVector.Length];
//forword
pVector[0] = new Vector3(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
pVector[1] = new Vector3(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
pVector[2] = new Vector3(0.5f, 0.5f, -0.5f);
pVector[3] = new Vector3(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
pVector[4] = new Vector3(0.5f, 0.5f, -0.5f);
pVector[5] = new Vector3(0.5f, -0.5f, -0.5f);
back
pVector[6] = new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
pVector[7] = new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0.5f);
pVector[8] = new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f);
pVector[9] = new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f);
pVector[10] = new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0.5f);
pVector[11] = new Vector3(0.5f, -0.5f, 0.5f);
//left
pVector[12] = new Vector3(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
pVector[13] = new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
pVector[14] = new Vector3(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
pVector[15] = new Vector3(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
pVector[16] = new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0.5f);
pVector[17] = new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
//right
pVector[18] = new Vector3(0.5f, -0.5f, -0.5f);
pVector[19] = new Vector3(0.5f, 0.5f, -0.5f);
pVector[20] = new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f);
pVector[21] = new Vector3(0.5f, -0.5f, -0.5f);
pVector[22] = new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f);
pVector[23] = new Vector3(0.5f, -0.5f, 0.5f);
//up
pVector[24] = new Vector3(0.5f, -0.5f, 0.5f);
pVector[25] = new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0.5f);
pVector[26] = new Vector3(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
pVector[27] = new Vector3(0.5f, -0.5f, 0.5f);
pVector[28] = new Vector3(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
pVector[29] = new Vector3(0.5f, -0.5f, -0.5f);
//down
pVector[30] = new Vector3(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
pVector[31] = new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
pVector[32] = new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f);
pVector[33] = new Vector3(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
pVector[34] = new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f);
pVector[35] = new Vector3(0.5f, 0.5f, -0.5f);
for (int nIndex = 0; nIndex < pTriangles.Length; ++nIndex)
{
pTriangles[nIndex] = nIndex;
}
pMesh.Clear();
pMesh.vertices = pVector;//
pMesh.triangles = pTriangles;//
pMesh.RecalculateBounds();//
물론 더 잘하는 방법도 많고 더 적은 공용 정점을 잘 못 쓰니까 신이 많이 지도해 주셨으면 좋겠어요!!
이 내용에 흥미가 있습니까?
현재 기사가 여러분의 문제를 해결하지 못하는 경우 AI 엔진은 머신러닝 분석(스마트 모델이 방금 만들어져 부정확한 경우가 있을 수 있음)을 통해 가장 유사한 기사를 추천합니다:
다양한 언어의 JSONJSON은 Javascript 표기법을 사용하여 데이터 구조를 레이아웃하는 데이터 형식입니다. 그러나 Javascript가 코드에서 이러한 구조를 나타낼 수 있는 유일한 언어는 아닙니다. 저는 일반적으로 '객체'{}...
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
CC BY-SA 2.5, CC BY-SA 3.0 및 CC BY-SA 4.0에 따라 라이센스가 부여됩니다.