JAVA 에서 자주 사용 하 는 디자인 모델.

디자인 모델 6 요소    A:단일 원칙:    B:  개폐 원칙:    C:리 씨 교체 원칙:따라서 하위 클래스 를 구하 면 부모 클래스 의 기능 을 확장 할 수 있 지만 부모 클래스 자체 의 비 추상 적 인 방법 을 수정 할 수 없습니다.    D:후진 원칙 에 의존 합 니 다.프로 그래 밍 을 위 한 것 이 아니 라 인터페이스 프로 그래 밍 을 위 한 것 입 니 다.단일 상속 을 많이 실현 하 다.    E:인터페이스 격 리 원칙:
1.단일 모드     단일 디자인 모델 의 일반적인 정의:하나의 클래스 에서 하나의 인 스 턴 스 만 허용 합 니 다.     사고 실현:유형의 구조 방법 을 민영화 시 키 는 동시에 정태 적 인 방법 을 제공 하여 이런 유형 을 예화 시킨다.     게으름뱅이 식:정적 방법 에서 초기 화 합 니 다.시간 이 공간 을 바꾸다.추천 하지 않 습 니 다.시간 이 중요 합 니 다)     굶 주 림 식:성명 대상 에서 초기 화 합 니 다.공간 교환 시간.추천     일반적으로 우 리 는 이러한 종류의 자 물 쇠 를 추가 하고 변수 가 설명 할 때 초기 화 합 니 다.    

     static class SingleTon {
        private static SingleTon instance;
        private SingleTon(){};
        public static SingleTon newInstance() {
            if(instance==null) {
                    synchronized (SingleTon.class) {
                    if(instance==null) {
                        ins tance=new SingleTon();
                    }
                }
            }
            return instance;
      }


2, (Factory Pattern)
          : , . ,   。 , 。 。
    
         1、 , , 。
         2、 ,  。
         3、 , 。
    


public class       {
    public static    getStudent(int type) {
        switch (type) {
        case     .  :
            return new   ();
        case     .  :
            return new   ();
        case     .  :
            return new   ();
        case     .  :
            return new   ();
        default:
            break;
        }
        return null;
        }
    }


3, (Proxy Pattern)
    : 。
     ,
    
     ,
     : , , 。 , 。
    
     , 。
     JDK

    
4, Adapter
    
         ( )

     :
         , 。 ( )
        
     :
          , 。  , ,  。 
   
5,
    
    A: 。
    B: , 。
   
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    

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