깊은 무늬의 사용
                                            
 2045 단어  DirectX
                    
1. 깊이 텍스처 생성
//      
	//1         
	IDirect3DSurface9 * pSurface = nullptr;
	hr = pDevice->GetRenderTarget(0, &pSurface);		//ref count +1
	if (FAILED(hr))
	{
		MessageBox(NULL, _T("  RenderTarget failed"), NULL, MB_OK);
		return false;
	}
	D3DSURFACE_DESC desc;
	pSurface->GetDesc(&desc);
	pSurface->Release();								//ref count -1
	
	int texWidth, texHeight;
	texWidth = desc.Width;
	texHeight = desc.Height;
	//2               
	hr = pDevice->CreateTexture(texWidth,
				    texHeight,
				    1,
				    D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL,
				    D3DFMT_D16,
				    D3DPOOL_DEFAULT,
				    &g_pShadowTexture,
				    nullptr);2. 깊이 무늬를 백그라운드로 설정
                IDirect3DSurface9 * pOldDepthSurface = nullptr;
		IDirect3DSurface9 * pNewDepthSurface = nullptr;
		hr = pDev->GetDepthStencilSurface(&pOldDepthSurface);
		assert(SUCCEEDED(hr));
		hr = g_pShadowTexture->GetSurfaceLevel(0, &pNewDepthSurface);		//     0,         ,   1,    
		assert(SUCCEEDED(hr));
		hr = pDev->SetDepthStencilSurface(pNewDepthSurface);				//        
		assert(SUCCEEDED(hr));
		pDev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, 1.f, 0);			//***	//        ,         3. 깊이 캐시를 설정한 후에 장면의 렌더링을 할 수 있고 깊이 값을 위에서 설정한 깊이 캐시에 쓸 수 있다.
Render Objects
장면을 렌더링하기 전에 색상 캐시에 대한 쓰기 작업을 끄고 나중에 켜는 것이 좋습니다
pDev->SetRenderState(D3DRS_COLORWRITEENABLE, 0);	4. 원래의 깊이 캐시로 돌아가고 색 쓰기 동작을 켜기
pDev->SetDepthStencilSurface(pOldDepthSurface);					//          
pOldDepthSurface->Release();
pNewDepthSurface->Release();
pDev->SetRenderState(D3DRS_COLORWRITEENABLE, 					//     
			D3DCOLORWRITEENABLE_ALPHA | D3DCOLORWRITEENABLE_BLUE | D3DCOLORWRITEENABLE_GREEN | D3DCOLORWRITEENABLE_RED);	5、뒤에 우리의 정상적인 조작을 진행할 수 있다
이 내용에 흥미가 있습니까?
현재 기사가 여러분의 문제를 해결하지 못하는 경우 AI 엔진은 머신러닝 분석(스마트 모델이 방금 만들어져 부정확한 경우가 있을 수 있음)을 통해 가장 유사한 기사를 추천합니다:
DirectX에서 디퍼드 렌더링디퍼드 렌더링이란, 2차원의 스크린 스페이스상에서 쉐이딩을 행하는 기술입니다. 1패스째로 칼라나 법선등의 정보를 출력해, 2패스째로 그러한 정보를 사용해 렌더링해 갑니다. 색상이나 법선과 같은 정보를 G-Buffer...
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