Box2dWeb로 스프링 만들기
17018 단어 JavaScriptBox2dWeb
용수철과 범퍼 같은 동작을 실현하다.
이번 캡처는
두 충돌 대상을 연결하는 곳에는 용수철과 같은 동작이 있다
이번의 모든 소스 코드는
test.html
<canvas id="canvas" width="600px" height="420px" style="background-color:#333333;"></canvas>
<script type="text/javascript" src="Box2dWeb-2.1.a.3.min.js"></script>
<script type="text/javascript">
// Box2Dオブジェクトを取得
var b2Vec2 = Box2D.Common.Math.b2Vec2 // 2Dベクトル
, b2BodyDef = Box2D.Dynamics.b2BodyDef // Body定義
, b2Body = Box2D.Dynamics.b2Body // Body
, b2FixtureDef = Box2D.Dynamics.b2FixtureDef // Fixture定義
, b2Fixture = Box2D.Dynamics.b2Fixture // Fixture
, b2World = Box2D.Dynamics.b2World // 物理世界
, b2PolygonShape = Box2D.Collision.Shapes.b2PolygonShape // 衝突オブジェクトの形状(ポリゴン)
, b2CircleShape = Box2D.Collision.Shapes.b2CircleShape // 衝突オブジェクトの形状(円)
, b2DistanceJointDef = Box2D.Dynamics.Joints.b2DistanceJointDef // 距離ジョイント
, b2DebugDraw = Box2D.Dynamics.b2DebugDraw // デバッグ描画
// 世界を作る
var world = new b2World(new b2Vec2(0,10), true);
////////////////////////////////////////////////
//box1
var bodyDef = new b2BodyDef;
bodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody;
bodyDef.position.Set(10,2);
var fixDef = new b2FixtureDef;
fixDef.density = 10.0;
fixDef.friction = 0.5;
fixDef.restitution = .5;
fixDef.shape = new b2PolygonShape;
fixDef.shape.SetAsBox(1,1);
var box1 = world.CreateBody(bodyDef);
box1.CreateFixture(fixDef);
//box2
bodyDef.position.Set(12,8);
fixDef.restitution = .2;
fixDef.shape = new b2PolygonShape;
fixDef.shape.SetAsBox(1,1);
var box2 = world.CreateBody(bodyDef);
box2.CreateFixture(fixDef);
// 地面
var holderDef = new b2BodyDef;
holderDef.type = b2Body.b2_staticBody;
holderDef.position.Set(10, 14);
var fd = new b2FixtureDef;
fd.shape = new b2PolygonShape;
fd.shape.SetAsBox(10,1);
var ground = world.CreateBody(holderDef);
ground.CreateFixture(fd);
// 距離ジョイント
var myjoint = new b2DistanceJointDef();
var worldAnchorOnBody1 = new b2Vec2(box1.GetPosition().x, box1.GetPosition().y);
var worldAnchorOnBody2 = new b2Vec2(box2.GetPosition().x, box2.GetPosition().y);
myjoint.Initialize(box1, box2, worldAnchorOnBody1,worldAnchorOnBody2);
myjoint.collideConnected = true;
myjoint.frequencyHz = 1.0;
myjoint.dampingRatio = 0.1;
var distance_joint = world.CreateJoint(myjoint);
////////////////////////////////////////////////
// デバッグ描画の設定
var debugDraw = new b2DebugDraw();
debugDraw.SetSprite ( document.getElementById ("canvas").getContext ("2d"));
debugDraw.SetDrawScale(30); //描画スケール
debugDraw.SetFillAlpha(0.3); //半透明値
debugDraw.SetLineThickness(1.0);//線の太さ
debugDraw.SetFlags(b2DebugDraw.e_shapeBit | b2DebugDraw.e_jointBit);// 何をデバッグ描画するか
world.SetDebugDraw(debugDraw);
window.setInterval(update,1000/60);
function update() {
world.Step(1 / 60, 10, 10); // 物理世界を更新する
world.DrawDebugData(); // デバック描画
world.ClearForces(); // 物理世界上の力をリセットする
};
</script>
거리 연결 변수 추가 var b2DistanceJointDef = Box2D.Dynamics.Joints.b2DistanceJointDef // 距離ジョイント
거리 조인트를 정의하는 위치는 다음과 같습니다.Initialize 함수에서 두 충돌 객체의 잠금 점을 지정합니다.
// 距離ジョイント
var myjoint = new b2DistanceJointDef();
var worldAnchorOnBody1 = new b2Vec2(box1.GetPosition().x, box1.GetPosition().y);
var worldAnchorOnBody2 = new b2Vec2(box2.GetPosition().x, box2.GetPosition().y);
myjoint.Initialize(box1, box2, worldAnchorOnBody1,worldAnchorOnBody2);
myjoint.collideConnected = true;
myjoint.frequencyHz = 1.0;
myjoint.dampingRatio = 0.1;
var distance_joint = world.CreateJoint(myjoint);
Reference
이 문제에 관하여(Box2dWeb로 스프링 만들기), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/teradonburi/items/fe6faad0e912a276c74f텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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