createjs 초학 - 캐치에 관하여
1856 단어 createjs
이 방법은 디스플레이 대상을 새로운 canvas에 그리는 것입니다.이렇게 자주 변하지 않는 복잡한 디스플레이 대상의 성능은 많이 최적화될 수 있다(예를 들어 많은 하위 대상의 용기나 복잡한 Shape).캐치가 된 이후로 매번 스테이지를 할 필요가 없다.업데이트 () 를 다시 그릴 때 다시 덧붙여서 효율을 크게 높일 수 있습니다.캐시된 디스플레이 대상은 이동, 회전, 투명도를 변경할 수 있습니다.캐시된 디스플레이 대상의 내용이 바뀌면cache () 또는 업데이트 Cahce () 방법을 다시 호출해야 합니다.홈페이지의 이 예에서 캐시 효과를 뚜렷하게 볼 수 있다.사이트 캐치 예
cache (x y width height [scale=1] )
이 방법은 다섯 개의 매개 변수가 있는데, 마지막 scale는 선택할 수 있으며, 기본값은 1이다.앞의 네 개의 매개 변수는 디스플레이 대상이 캐시할 구역을 지정합니다. 주의해야 할 것은 x와 y의 좌표는 현재 디스플레이 대상 자체의 좌표계에 따라 계산됩니다.마지막 인자 scale는 캐시에서 축소하는 비율을 표시합니다. 예를 들어 myShape입니다.cache(0,0100100,2) 이렇게 사용할 때 캐시된 결과의 크기는 200*200입니다.
원형 Shape 캐시
var shape = new createjs.Shape();
shape.graphics.beginFill("#ff0000").drawCircle(0, 0, 25);
shape.cache(-25, -25, 50, 50);
디스플레이 Object에서 Filter를 사용하려면cache 방법을 사용하기 전에 Filter를 사용해야 한다는 주의가 있습니다.
비트맵의 캐치는 비트맵 대상에서 캐치에 대해 한마디로 요약하면 일반적인 비트맵에서는 캐치 방법을 사용하지 말아야 한다는 것이다.비트맵에서 필터 필터를 사용하려면cache를 사용해야 합니다.
DOMElement의 cache는 적용되지 않습니다. 알아맞혀도 알아요...
Sprite의 캐치는 이미 울타리 형식이기 때문에 Sprite 실례에 있어서 캐치는 필요없습니다.성능 향상을 위해 Sprite cache를 호출하지 마십시오.
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