기초만 꾹꾹 눌러 담은 3d 게임 만들기
//출처는 골드메탈님 강의입니다!
Rotate
- 오버로드
: 함수명은 같지만, 매개변수가 다른 함수.
: 함수명은 같지만, 매개변수가 다른 함수.
Rotate함수는 오버로드 함수가 5개 있다. + 디폴트
- 아이템의 기울기를 기운 상태에서 월드 좌표에서 회전시키고 싶을 때
=> 이렇게 진행하면 아이템의 로컬좌표계에서 회전이 된다.
//위의 것으로 회전하면 new를 선언해야 한다.
//transform.Rotate(new Vector3(0, 10, 0));
//단위 벡터 사용한다면 new 필요없이 사용 가능하다.
transform.Rotate(Vector3.up * rotateSpeed * Time.deltaTime);
- 월드좌표계를 기준으로 돌리기
public float rotateSpeed;
void Update()
{
transform.Rotate(Vector3.up * rotateSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
}
Tag
: 오브젝트를 구분하는 단순한 문자열
-
게임 오브젝트의 이름으로 조건 받아서 진행하면 발생되는 문제가 있다.
-
게임 오브젝트가 이렇게 많이 있다면 어떻게 처리를 할것인지에 대한 문제가 있다. 이때는 Tag를 사용하자.
-> Tag로 지정하면 동일한 형태의 오브젝트에서의 사용에 문제 없다.
Camera
-
LateUpdate를 사용하자
: UI나 카메라 변환에 사용된다. 업데이트 연산 후에 뒤에 따라 붙어야 하므로!
-
우리가 하려는 것은 플레이어를 따라다니는 카메라를 만들려고 한다.
플레이어는 유니티 내부의 게임 컴포넌트가 아니므로 GetComponent를 사용하는 것이 아니라 다른 함수를 사용하자.
GameObject.FindGameObjectWithTag("Player")
LateUpdate를 사용하자
: UI나 카메라 변환에 사용된다. 업데이트 연산 후에 뒤에 따라 붙어야 하므로!
우리가 하려는 것은 플레이어를 따라다니는 카메라를 만들려고 한다.
플레이어는 유니티 내부의 게임 컴포넌트가 아니므로 GetComponent를 사용하는 것이 아니라 다른 함수를 사용하자.
GameObject.FindGameObjectWithTag("Player")
public class CameraMove : MonoBehaviour
{
Transform player;
Vector3 offset;
void Awake()
{
//주어진 태그로 오브젝트를 검색한다.
player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;
offset = transform.position - player.position;
}
// Update is called once per frame
void LateUpdate()
{
//offset 없이 진행하면 플레이어의 위치와 계속 동일하므로 공의 위치에서 바라본다...
//좀 떨어져야 한다.
transform.position = player.position + offset;
}
}
Goal 지점
-
결승점은 충돌 처리 안시키기 위해서 IsTrigger 활성화시킴.
-
Emission 값을 조정해서 화려하게 만들자!
-
형태가 없고 전반적인 로직을 가진 오브젝트를 매니저로 지정한다.
장면 이동
결승점은 충돌 처리 안시키기 위해서 IsTrigger 활성화시킴.
Emission 값을 조정해서 화려하게 만들자!
형태가 없고 전반적인 로직을 가진 오브젝트를 매니저로 지정한다.
using UnityEngine.SceneManagement;를 포함시키자.
//주어진 장면을 불러오는 함수.
SceneManager.LoadScene("Example1");
//새로운 신을 추가한 다음에 Build Setting에 추가해야 한다.
- Builging Setting 까지 해야한다.
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이 문제에 관하여(기초만 꾹꾹 눌러 담은 3d 게임 만들기), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://velog.io/@kwt0124/기초만-꾹꾹-눌러-담은-3d-게임-만들기저자 귀속: 원작자 정보가 원작자 URL에 포함되어 있으며 저작권은 원작자 소유입니다.
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