cocos2dx3.X 프로젝트 재작성 (4) 바닥, 장애물 및 충돌 검사 추가

4536 단어
나는 당분간 지도를 사용하고 싶지 않다. 정령으로 직접 네모난 덩어리를 만들어도 될 것 같다.코드는 아래와 같습니다. 이것은 마루를 추가하는 것입니다.
void Stage::addGround()
{
	auto g=Sprite::create();
	g->setTextureRect(Rect(0,0,visible.width,15));
	g->setColor(Color3B(100,100,100));
	g->setPosition(visible.width/2,world_y-8.5);
	this->addChild(g);
}

나는 Rect의 앞의 두 파라미터가 무엇을 하는지 모르겠다. 원본 코드는 x와 y로 쓰여 있는데 좌표의 뜻인 것 같다. 그러나 내가 설정한 값의 효과는 같다.
그나저나 피의 교훈은 부류를 계승한 후 init()에서 부류의 init를 먼저 집행해야 한다는 것이다.Block 클래스 쓰기
bool myblock::init()
{
	Sprite::init();
	speed = 5;
	auto visible = Director::getInstance()->getVisibleSize();
	/*Size s =(Size(rand()%20+5,rand()%20+5));*/
	s =Size(rand()%25+10,rand()%35+5);
	this->setPhysicsBody(PhysicsBody::createBox(s));
 	this->setTextureRect(Rect(0,0,s.width,s.height));
 	this->setColor(Color3B(100,100,100));
 	this->setPositionX(visible.width-s.width/2);
 	this->schedule(schedule_selector(myblock::block_run));
	return true;
}


void myblock::block_run(float f)
{
	this->setPositionX(this->getPosition().x-speed);
	if (this->getPositionX()<0)
<span style="white-space:pre">	</span>{
<span style="white-space:pre">	</span>     removeFromParent();
<span style="white-space:pre">	</span>}
}

블록을 왼쪽으로 쭉 가게 타이머를 넣고 Block이 화면을 떠나면 제거합니다.
그리고 Stage에 타이머를 추가하면 일정 시간 간격으로 네모난 블록이 나타나지만 타이머 함수 매개 변수 뒤에 rand()를 추가하여 시간을 만들 수 없다. 이것은 위조 랜덤수이기 때문에 나중에 인터넷에서 매우 똑똑한 방법을 찾았다.
a=0을 양보하고 b로 하여금 정해진 범위의 무작위 수를 찾게 하며 updat에서 a++를 양보하면 a>b가 장애를 생성하고 a=0을 양보하며 b로 하여금 무작위 수를 찾게 한다.이렇게 순환한다.
void Stage::restar()
{
	a=0;
	b=rand()%120+60;
}
void Stage::addblock(float f)
{
	    a++;
		if(a>=b)
		{
			auto b=myblock::create();
			this->addChild(b);
			b->setPositionY(world_y+b->s.height/2);
			b->getPhysicsBody()->setDynamic(false);
			restar();
		}
}
</pre><pre name="code" class="cpp" style="box-sizing: border-box; font-family: Arial, 'Microsoft YaHei'; font-size: 13px; white-space: pre-wrap; padding: 0px; margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; line-height: 1.42857; color: rgb(51, 51, 51); word-break: break-all; word-wrap: break-word; border: 1px solid rgb(204, 204, 204); border-radius: 4px; overflow: hidden; width: 1543px; background-color: rgb(245, 245, 245);">

Block은 두 가지를 추가해야 하기 때문에 하나는 밭에 있는 것이고, 하나는 텅 비어 엎드려 있을 수밖에 없다.둘 다 무작위로 추가해야 합니다.나의 방법은 아래와 같다.
myblock.h
static myblock* create(Size s);

myblock.cpp
myblock* myblock::create(Size s)
{
	
	myblock* bl = new myblock();
	//Sprite::init();
	bl->init();
	bl->speed = 10;
	auto visible = Director::getInstance()->getVisibleSize();
	/*Size s =(Size(rand()%20+5,rand()%20+5));*/
	/*i =Size(rand()%35+20,rand()%45+15);*/
	bl->setPhysicsBody(PhysicsBody::createBox(s));
	bl->setTextureRect(Rect(0,0,s.width,s.height));
	bl->setColor(Color3B(100,100,100));
	bl->setPositionX(visible.width-s.width/2+300);
	bl->schedule(schedule_selector(myblock::block_run));
	bl->getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(1);
	


	return bl;
}

Stage.cpp
void Stage::addblock(float f)
{
	    a++;
		if(a>=b)
		{
			if (b>90)
			{
				Size s =Size(rand()%35+20,rand()%45+15);
				auto bl=myblock::create(s);
				this->addChild(bl);
				bl->setPositionY(world_y+s.height/2);
				bl->getPhysicsBody()->setDynamic(false);
				restar();
			}
			else
			{
				Size s =Size(rand()%75+35,rand()%25+10);
				auto bl=myblock::create(s);
				this->addChild(bl);
				bl->setPositionY(world_y+s.height/2+100);
				bl->getPhysicsBody()->setDynamic(false);
				restar();
			}
		}
}

충돌을 테스트하려면 먼저 Listener를 추가합니다. 이 물리 엔진은 자신의 충돌 감청을 가지고 있습니다.
auto listen = EventListenerPhysicsContact::create();
	listen->onContactBegin=[&](PhysicsContact& contact)
							{
								log("<<<<<<<<<<<<<<");
								return true;
							};
	Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listen,this);

그리고 주인공과 Block류에 각각 한마디씩 채우고 충돌 검측 스위치를 켜면 모두 같은 수로 설정하면 충돌 검측이 가능하다.
->getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(1);

그리고 죽은 동작을 람다 표현식에 추가할 수 있다.

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