Cocos2d-x 3.1 Lua Binding
참고:http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/code-ide/binding-custom-class-to-lua/en
바 인 딩 이 필요 한 C + 클래스 추가
xcode 에서 my 폴 더 를 cocos2d 로 끌 어 옵 니 다.libs. xcodeproj 중
HNLuaTest.h
//
// HNLuaTest.h
// cocos2d_libs
//
// Created by Eleven Chen on 14-8-5.
//
//
#ifndef __cocos2d_libs__HNLuaTest__
#define __cocos2d_libs__HNLuaTest__
#include "cocos2d.h"
#include <string>
class Test : public cocos2d::Ref
{
public:
static std::string helloMsg();
static Test* create();
bool init();
static cocos2d::Vec2 left();
};
#endif /* defined(__cocos2d_libs__HNLuaTest__) */
HNLuaTest.cpp
//
// HNLuaTest.cpp
// cocos2d_libs
//
// Created by Eleven Chen on 14-8-5.
//
//
#include "HNLuaTest.h"
using namespace cocos2d;
std::string Test::helloMsg()
{
return "Hello from HNLuaTest::helloMsg()";
}
Test* Test::create()
{
return new Test();
}
bool Test::init()
{
return true;
}
Vec2 Test::left()
{
return Vec2(0, 0);
}
ini 파일 작성
tolua 디 렉 터 리 에 들 어가 기: $(PROJECT ROOT) / frameworks / cocos2d - x / tools / tolua
그 전에 README 파일 을 보고 환경 을 설치 하 세 요.
README 파일 에 안 드 로 이 드 ndk r9b 로 컴 파일 해 야 한다 고 언급 되 어 있 습 니 다. 컴 파일 할 때 C + std 4.7 의 헤더 파일 을 사 용 했 기 때 문 입 니 다. r9b 는 4.7 을 포함 하고 저 는 r9d 를 사 용 했 습 니 다. 4.6 과 4.8 만 사 용 했 습 니 다.나 는 *. ini 파일 안의 4.7 을 4.8 로 바 꾸 어 번역 했다.
cocos2dx 새로 만 들 기custom. ini 파일, 그리고 다른 파일 에서 코드 를 복사 해서 수정 합 니 다. 코드 안의 모든 설정 에 상세 한 설명 이 있 습 니 다.
clang_headers = -I%(clangllvmdir)s/lib/clang/3.3/include
# the prefix to be added to the generated functions. You might or might not use this in your own
# templates
prefix = cocos2dx_custom
# create a target namespace (in javascript, this would create some code like the equiv. to `ns = ns || {}`)
# all classes will be embedded in that namespace
target_namespace = cc
# the native namespace in which this module locates, this parameter is used for avoid conflict of the same class name in different modules, as "cocos2d::Label" <-> "cocos2d::ui::Label".
cpp_namespace =
android_headers = -I%(androidndkdir)s/platforms/android-14/arch-arm/usr/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.8/libs/armeabi-v7a/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.8/include
android_flags = -D_SIZE_T_DEFINED_
clang_headers = -I%(clangllvmdir)s/lib/clang/3.3/include
clang_flags = -nostdinc -x c++ -std=c++11
cocos_headers = -I%(cocosdir)s/cocos -I%(cocosdir)s/cocos/editor-support -I%(cocosdir)s/cocos/platform/android
cocos_flags = -DANDROID
cxxgenerator_headers =
# extra arguments for clang
extra_arguments = %(android_headers)s %(clang_headers)s %(cxxgenerator_headers)s %(cocos_headers)s %(android_flags)s %(clang_flags)s %(cocos_flags)s %(extra_flags)s
# what headers to parse
headers = %(cocosdir)s/cocos/my/HNLuaTest.h
# what classes to produce code for. You can use regular expressions here. When testing the regular
# expression, it will be enclosed in "^$", like this: "^Menu*$".
classes = Test.*
# what should we skip? in the format ClassName::[function function]
# ClassName is a regular expression, but will be used like this: "^ClassName$" functions are also
# regular expressions, they will not be surrounded by "^$". If you want to skip a whole class, just
# add a single "*" as functions. See bellow for several examples. A special class name is "*", which
# will apply to all class names. This is a convenience wildcard to be able to skip similar named
# functions from all classes.
skip =
rename_functions =
rename_classes =
# for all class names, should we remove something when registering in the target VM?
remove_prefix =
# classes for which there will be no "parent" lookup
classes_have_no_parents = Test
# base classes which will be skipped when their sub-classes found them.
base_classes_to_skip =
# classes that create no constructor
# Set is special and we will use a hand-written constructor
abstract_classes =
# Determining whether to use script object(js object) to control the lifecycle of native(cpp) object or the other way around. Supported values are 'yes' or 'no'.
script_control_cpp = no
genbings. py 작성
편 의 를 위해 매번 바 인 딩 할 때 cocos2d - x 의 바 인 딩 코드 를 생 성하 지 않 아 도 됩 니 다.
genbindings_custom.py
파일 을 새로 만 든 다음 genbindings.py
코드 를 복사 하여 아래 부분 을 복사 합 니 다.cmd_args = {'cocos2dx.ini' : ('cocos2d-x', 'lua_cocos2dx_auto'), \
'cocos2dx_extension.ini' : ('cocos2dx_extension', 'lua_cocos2dx_extension_auto'), \
'cocos2dx_ui.ini' : ('cocos2dx_ui', 'lua_cocos2dx_ui_auto'), \
'cocos2dx_studio.ini' : ('cocos2dx_studio', 'lua_cocos2dx_studio_auto'), \
'cocos2dx_spine.ini' : ('cocos2dx_spine', 'lua_cocos2dx_spine_auto'), \
'cocos2dx_physics.ini' : ('cocos2dx_physics', 'lua_cocos2dx_physics_auto'), \
'custom.ini': ('custom', 'lua_custom_auto'), \
'cocos2dx_custom.ini' : ('cocos2dx_custom', 'lua_cocos2dx_custom_auto'), \
}
... 로 바꾸다
cmd_args = {'cocos2dx_custom.ini' : ('cocos2dx_custom', 'lua_cocos2dx_custom_auto'), \
}
genbindings 실행custom.py
./genbindings_custom.py
생 성 된 코드 는
cocos/scripting/lua-bindings/auto
안mac 와 ios 의 통합
my
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := cocos_custom_static
LOCAL_MODULE_FILENAME := libmy
LOCAL_SRC_FILES := \
HNLuaTest.cpp
LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH) \
$(LOCAL_PATH)./
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH) \
$(LOCAL_PATH)./
LOCAL_CFLAGS += -Wno-psabi
LOCAL_EXPORT_CFLAGS += -Wno-psabi
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static
include $(BUILD_STATIC_LIBRARY)
$(call import-module,.)
LOCAL_SRC_FILES := manual/CCLuaBridge.cpp \
#
auto/lua_cocos2dx_custom_auto.cpp \
../../../external/lua/tolua/tolua_event.c \
#
수정
my
//register custom function
//LuaStack* stack = engine->getLuaStack();
//register_custom_function(stack->getLuaState());
LuaStack *stack = engine->getLuaStack();
auto L = stack->getLuaState();
if (L)
{
lua_getglobal(L, "_G");
register_all_cocos2dx_custom(L);
lua_settop(L, 0);
}
#if (COCOS2D_DEBUG>0)
if (startRuntime())
return true;
#endif
engine->executeScriptFile(ConfigParser::getInstance()->getEntryFile().c_str());
return true;
여 기 는 원래 코드 주석 방법 대로 할 수 없습니다. 그러면 오류 가 발생 할 수 있 습 니 다.
그리고 모두
AppDelegate.cpp
이 함수 안의 tolua_module
줄 이 잘못 되 었 습 니 다.원인 은:
LuaEngine 이 초기 화 될 때 3 개의 lua 파일 을 실행 하여 stack 을 비 웁 니 다.
lua_rawget(L,-2);
함수 에서 tolua_module
후 창고 에 원소 가 하나 밖 에 없어 서 lua_pushstring(L,name);
오류 가 발생 합 니 다.스 택 에
lua_rawget(L,-2);
을 넣 고 다시 실행 _G
하면 모듈 이 register_all_cocos2dx_custom(L);
에 없 으 면 _G
에 추가 하면 전역 방문 이 가능 하 다.cocos code ide build custom runtime
테스트
-- test custom
local msg = cc.Test:helloMsg()
print(msg)
출력
귀속 시 자신의 네 임 스페이스 사용
열기: cocos2d - x / tools / bings - generator / targets / lua / conversions. yaml 파일 은 ns 에 있 습 니 다.map 자신의 네 임 스페이스 추가:
ns_map:
"cocos2d::extension::": "cc."
"cocos2d::ui::": "ccui."
"cocos2d::": "cc."
"spine::": "sp."
"cocostudio::": "ccs."
"cocosbuilder::": "cc."
"CocosDenshion::": "cc."
#
"hunuo::": "hn."
이 내용에 흥미가 있습니까?
현재 기사가 여러분의 문제를 해결하지 못하는 경우 AI 엔진은 머신러닝 분석(스마트 모델이 방금 만들어져 부정확한 경우가 있을 수 있음)을 통해 가장 유사한 기사를 추천합니다:
다양한 언어의 JSONJSON은 Javascript 표기법을 사용하여 데이터 구조를 레이아웃하는 데이터 형식입니다. 그러나 Javascript가 코드에서 이러한 구조를 나타낼 수 있는 유일한 언어는 아닙니다. 저는 일반적으로 '객체'{}...
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