cocos2d-js:scheduleUpdate()를 호출 하여 update()방법 을 실행 하지 않 는 해결 방법

사용:
cc.director.getScheduler().scheduleUpdate(target, 0, false);

참조 원본:http://cocos2d.9tech.cn/news/2013/0911/28709.html
 스케줄 업데이트 바 꾸 기():
    CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()->scheduleUpdateForTarget(this,0,false);
또는:
    CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()->scheduleSelector(schedule_selector(NewGame::update),this,0.1,false);
물론 시스템 에서 제공 하 는 update 를 사용 하 는 것 은 항상 불편 합 니 다.차라리 자신의 업데이트 방법 을 정의 하고 지 정 된 시간 내 에 호출 하 는 것 이 좋 습 니 다.예 를 들 어:
schedule(schedule_selector(Potentiometer::valueChange),1);
unschedule(schedule_selector(Potentiometer::valueChange));
그리고
CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()->scheduleSelector(SEL_SCHEDULE(&Potentiometer::valueChange), this, 1, false);
CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()->unscheduleSelector(SEL_SCHEDULE(&Potentiometer::valueChange), this);
모두 좋 은 효 과 를 거 둘 수 있 습 니 다.1s 간격 을 두 고 value Change 방법 을 사용 합 니 다.특히 이러한 계승 이 CCNode 가 아 닌 CCLayer 일 때 상기 두 가지 방법 은 효과 가 있 습 니 다.

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