CleanCode 6장 객체와 자료구조
변수를 비공개(private)로 정의하는 이유는
남들이 변수에 의존하지 않게 만들고 싶어서!
-> 변수 타입이나 구현을 마음대로 바꾸게 하고 싶어서
왜 그렇다면 변수는 private로 선언하고 get, set 함수를 public으로 설정하는 걸까?
1. 자료 추상화
// 1
public class Point {
public double x;
public double y;
}
// 2
public interface Point {
double getX();
double getY();
void setCartesian(double x, double y);
double getR();
double getTheta();
void setPolar(double r, duble theta);
}
2 번을 보면 자료구조를 명백하고 포현하고 있음을 알 수 있다.
변수들 사이에 함수를 끼운다고해서 구현이 감춰지지는 않는다. 구현을 감추려면 추상화가 필요하다.
추상 인터페이스를 제공해서 사용자가 구현을 모른 채 자료의 핵심을 조작할 수 있어야 진정한 클래스다.
// 3
public interface Vehicle {
double getFuelTankCapacityInGallons();
double getGallonsOfGasoline();
}
// 4
public interface Vehicle {
double getPercentFuelRemaining();
}
3번은 자동차 연료 상태를 구체적인 숫자 값으로 알려준다.
하지만 4번은 자동차 연료 상태를 백분율이라는 추상적인 개념으로 알려준다.
-> 3번은 변수값을 읽어서 반환할 뿐이라는 것이 들어나지만 4번은 어디서 오는지를 모른다!
-> 자료를 세세하게 표현하는 것보다 추상적인 개념으로 표현하는 것이 좋다.
-> 아무 생각없는 get/set 함수 추가는 최악
2. 자료/객체 비대칭
- 객체(Object): 자료는 추상화로 숨기고, 자료를 다루는 함수만 공개
- 자료구조: 자료를 그대로 공개하며, 별다른 함수는 제공하지 않음
// 절차적인 (자료구조)
public class Square {
public Point topLeft;
public double side;
}
public class Rectangle {
public Point topLeft;
public double height;
public double width;
}
public class Circle {
public Point center;
public double radius;
}
public class Geometry {
public final double PI = 3.141592653589793;
public double area(Object shape) throws NoSuchShapeException {
if (shape instanceof Square) {
Square s = (Square)shape;
return s.side * s.side;
} else if (shape instanceof Rectangle) {
Rectangle r = (Rectangle)shape;
return r.height * r.width;
} else if (shape instanceof Circle) {
Circle c = (Circle)shape;
return PI * c.radius * c.radius;
}
throw new NoSuchShapeException();
}
}
// 다형적인 (Object)
public class Square implements Shape {
private Point topLeft;
private double side;
public double area() {
return side * side;
}
}
public class Rectangle implements Shape {
private Point topLeft;
private double height;
private double width;
public double area() {
return height * width;
}
}
public class Circle implements Shape {
private Point center;
private double radius;
public final double PI = 3.141592653589793;
public double area() {
return PI * radius * radius;
}
}
-
절차적인 구조에서 함수를 추가하면 아무런 영향이 없다. 하지만 새 도형을 추가한다고 한다면 모든 함수를 고쳐야한다.
-
다형적인 구조에서 도형을 새로 추가해도 아무런 영향이 없다. 하지만 새 함수를 추가한다고 하면 도형 클래스 전부를 고쳐야 한다.
-> 상호보완적인 특징이 있다.
절차적인 코드는 기존의 자료구조를 변경하지 않으면서 새 함수를 추가하기 쉽다.
하지만 새로운 자료구조 추가가 어렵다-> 새로운 자료타입이 아니라 새로운 함수가 필요할 경우에 유리!
객체 지향 코드는 기존의 함수를 변경하지 않으면서 새 클래스를 추가하기 쉽다.
하지만 새로운 함수를 추가가 어렵다-> 새로운 함수가 아니라 새로운 자료타입이 필요한 경우에 유리!
3. 디미터 법칙
디미터 법칙이란 휴리스틱으로 모듈은 자신이 조작하는 객체의 속사정을 몰라야한다!
(휴리스틱이란 경험에 기반하여 문제를 해결하거나 학습하거나 발견해 내는 방법을 말한다. 최적의 해 대신 현식적으로 만족할 만한 수준의 해를 구하는 방법을 일컫는다.)
예를 들자면 Class C의 메소드 f는
- Class C
- f가 생성한 객체
- f 인수로 넘어온 객체
- C 인스턴스 변수에 저장된 객체
만 호출해야 한다.
-> 낯선 사람은 경계하고 친구하고만 놀아랑
- 기차 충돌
final String outputDir = ctxt.getOptions().getScratchDir().getAbsolutePath();
여러 객차가 한 줄로 이어진 기차처럼 보이기 때문에 기차충돌(train wreck)이라 부른다.
아래처럼 바꿔써아 한다.
Options opts = ctxt.getOptions();
File scratchDir = opts.getScratchDir();
final String outputDir = scratchDir.getAbsolutePath();
위 예제는 만약 ctxt, Options, ScratchDir이 객체라면 디미터 법칙을 위반한다. 만약 자료구조라면 아래와 같이 변경하면 준수한 코드가 된다.
final String outputDir = ctxt.options.scratchDir.absolutePath
4. 잡종구조
단순한 자료구조에도 get/set 함수를 설정하라는 프레임워크 표준때문에 절반은 객체, 절반은 자료구조인 잡종구조가 나온다.
- 중요한 기능을 수행하는 함수와, public 변수가
- public get/set 함수는 private 변수를 그대로 노출
양쪽 구조의 단점만 모아놓은 구조이므로 피해야 함.
(프로그래머가 함수나 타입을 보호할지 공개할지 확신하지 못해 어중간하게 내놓은 설계)
5. 구조체 감추기
만약 ctxt, options, scratchDir이 객체라면, 객체내부를 감춰야 한다.
BufferedOutputStream bos = ctxt.createScratchFileStream(classFileName);
으로 바꾸면 깔끔해진다.
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