멋진 입자 효과 합성 사진
프로젝트 중의 일부 특수효과를 실현하기 위해 최근에 코드를 벗겼는데 무심결에 이 특수효과를 발견했는데 효과가 매우 멋있다고 느꼈다. 원래 실현하기가 매우 어려울 것 같았지만 원본 코드를 본 후에 실현하는 방식이 매우 간단하다는 것을 발견했다.주요 절차는 먼저 그림을 픽셀로 분해한 다음에 CADisplayLink를 이용하여 화면과 동시 리셋 애니메이션을 하는 것이다.원본 코드는
OC
인데 Swfit
판을 사용해야 하기 때문에 전체 코드를 Swift3.0
로 다시 한 번 썼습니다.Swift의 몇 가지 원인으로 중간에 문제가 생겼기 때문에 여기서 다시 한 번 기록하면 옛 것을 배우고 새로운 것을 알 수 있겠는가!이것은 최종 효과도, 입자의 발사 속도, 시간, 기점 등을 모두 제어할 수 있는 것이다.
문제.
문제는
UnsafeMutableRawPointer
의 데이터를 어떻게 해석해야 하는가이다. 해결 방법은 다음과 같다.let rawData: UnsafeMutableRawPointer = calloc(imageH*imageW*bytesPerPixel, MemoryLayout.size(ofValue: CChar()))
.
.
.
let bufferData = UnsafeRawBufferPointer(start: rawData, count: imageH*imageW*bytesPerPixel)
UnsafeRawBufferPointer
를 통해 데이터를 분석하면count 다음에 데이터가 차지하는 바이트 크기입니다코드 예
//
// BZEmitterLayer.swift
// BZEmitter
//
// Copyright © 2017 SSBun. All rights reserved.
//
import Foundation
import QuartzCore
import UIKit
struct BZParticle {
var color: UIColor
var point: CGPoint
var customColor: UIColor? {
set {
if let value = newValue {
color = value
}
}
get {
return color
}
}
var randomPointRange: CGFloat? {
set {
let value = newValue ?? 0
if value != 0 {
point.x = point.x - value + CGFloat(arc4random_uniform(UInt32(value) * 2))
point.y = point.y - value + CGFloat(arc4random_uniform(UInt32(value) * 2))
}
}
get {
return 0
}
}
let delayTime: UInt32 = arc4random_uniform(30)
let delayDuration: UInt32 = arc4random_uniform(10)
}
protocol BZEmitterLayerDelegate {
func emitterLayerEndAnimation()
}
class BZEmitterLayer: CALayer {
public var beginPoint: CGPoint = .zero//
public var ignoredBlack: Bool = false//
public var ignoredWhite: Bool = false//
public var customColor: UIColor? // ,
public var randomPointRange: CGFloat = 0// 0
public var maxParticleCount: UInt32 = 0 //
public var image: UIImage? { //
didSet {
if let image = image {
particleArray = self.getRGBAs(from: image)
}
}
}
public var emitterDelegate: BZEmitterLayerDelegate?
private var animationTime: CGFloat = 0
private var animationDuration: CGFloat = 2
private var displayLink:CADisplayLink?
private var particleArray:[BZParticle] = []
override init() {
super.init()
self.masksToBounds = false
displayLink = CADisplayLink(target: self, selector: #selector(BZEmitterLayer.emitterAnimation))
displayLink?.add(to: .current, forMode: .commonModes)
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
func emitterAnimation() {
self.setNeedsDisplay()
animationTime += 0.6
}
override func draw(in ctx: CGContext) {
var count = 0
for particle in particleArray {
if CGFloat(particle.delayTime) > animationTime {
continue
}
var curTime = animationTime - CGFloat(particle.delayTime)
if curTime > animationDuration + CGFloat(particle.delayDuration) {
curTime = animationDuration + CGFloat(particle.delayDuration)
count += 1
}
let curX = self.easeInOutQuad(curTime, beginPoint.x, particle.point.x + self.bounds.size.width/2 - CGFloat(image!.cgImage!.width/2), animationDuration + CGFloat(particle.delayDuration))
let curY = self.easeInOutQuad(curTime, beginPoint.y, particle.point.y + self.bounds.size.height/2 - CGFloat(image!.cgImage!.height/2), animationDuration + CGFloat(particle.delayDuration))
ctx.addRect(CGRect(x:curX, y:curY, width:1, height:1))
let components = particle.color.cgColor.components!
ctx.setFillColor(red: components[0], green: components[1], blue: components[2], alpha: components[3])
ctx.fillPath()
}
if (count == particleArray.count) {
self.reset()
self.emitterDelegate?.emitterLayerEndAnimation()
}
}
func easeInOutQuad(_ time: CGFloat, _ begin: CGFloat, _ end: CGFloat, _ duration: CGFloat) -> CGFloat {
let coverDistance = end - begin
var newTime = time / (duration/2)
if newTime < 1 {
return coverDistance/2.0 * pow(newTime, 2) + begin
}
newTime -= 1
return -coverDistance/2.0 * (newTime * (newTime - 2) - 1) + begin
}
func getRGBAs(from image: UIImage) -> [BZParticle] {
let imageRef = image.cgImage!
let imageW = imageRef.width
let imageH = imageRef.height
let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
let bytesPerPixel = 4 // 4
let bytesPerRow = bytesPerPixel * imageW
let rawData: UnsafeMutableRawPointer = calloc(imageH*imageW*bytesPerPixel, MemoryLayout.size(ofValue: CChar()))
let bitsPerComponent = 8
let context = CGContext(data: rawData, width: imageW, height: imageH, bitsPerComponent: bitsPerComponent, bytesPerRow: bytesPerRow, space: colorSpace, bitmapInfo: CGImageByteOrderInfo.order32Big.rawValue | CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue)
context?.draw(imageRef, in: CGRect(x: 0, y: 0, width: imageW, height: imageH))
let addY = maxParticleCount == 0 ? 1 : imageH / Int(maxParticleCount)
let addX = maxParticleCount == 0 ? 1 : imageW / Int(maxParticleCount)
var result = [BZParticle]()
let bufferData = UnsafeRawBufferPointer(start: rawData, count: imageH*imageW*bytesPerPixel)
for y in stride(from: 0, to: imageH, by: addY) {
for x in stride(from: 0, to: imageW, by: addX) {
let byteIndex = bytesPerRow*y + bytesPerPixel*x
let red = CGFloat(bufferData[byteIndex]) / 255.0
let green = CGFloat(bufferData[byteIndex + 1]) / 255.0
let blue = CGFloat(bufferData[byteIndex + 2]) / 255.0
let alpha = CGFloat(bufferData[byteIndex + 3]) / 255.0
if alpha == 0 || (ignoredWhite && (red+green+blue == 3)) || (ignoredBlack && (red+green+blue == 0)) {
continue
}
let color = UIColor(red: red, green: green, blue: blue, alpha: alpha)
let point = CGPoint(x: x, y: y)
var particle = BZParticle(color: color, point: point)
if let custom = customColor {
particle.customColor = custom
}
if randomPointRange > 0 {
particle.randomPointRange = randomPointRange
}
result.append(particle)
}
}
free(rawData)
return result
}
func pause() {
displayLink?.isPaused = true
}
func resume() {
displayLink?.isPaused = false
}
func reset() {
displayLink?.invalidate()
displayLink = nil
animationTime = 0
}
func restart() {
self.reset()
displayLink = CADisplayLink(target: self, selector: #selector(BZEmitterLayer.emitterAnimation))
displayLink?.add(to: .current, forMode: .commonModes)
}
}
데모 주소
이 내용에 흥미가 있습니까?
현재 기사가 여러분의 문제를 해결하지 못하는 경우 AI 엔진은 머신러닝 분석(스마트 모델이 방금 만들어져 부정확한 경우가 있을 수 있음)을 통해 가장 유사한 기사를 추천합니다:
다양한 언어의 JSONJSON은 Javascript 표기법을 사용하여 데이터 구조를 레이아웃하는 데이터 형식입니다. 그러나 Javascript가 코드에서 이러한 구조를 나타낼 수 있는 유일한 언어는 아닙니다. 저는 일반적으로 '객체'{}...
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
CC BY-SA 2.5, CC BY-SA 3.0 및 CC BY-SA 4.0에 따라 라이센스가 부여됩니다.