안 드 로 이 드 프로 그래 밍 프레임 워 크 디자인 사상 01

3359 단어 android
기본 개념
1. 디자인 모델 을 사용 하여 프로젝트 개발 에 있어 항상 구조 디자인, 모듈 디자인 을 디자인 한다. 만약 에 디자인 모델 을 이해 하고 잘 활용 하면 구조 와 모듈 을 많이 안정 시 킬 것 이다. 이런 디자인 모델 은 모두 실험 을 통 해 정 리 된 것 이기 때문이다.2. 통일 규범
  • 개발 과정 에서 수요, 디자인 과 코드 의 일치 성;
  • 전체 프로그램 은 테마, 색조, 대화 상자 스타일, 버튼 스타일, 컨트롤 클릭 스타일, 사용자 정의 토스트 스타일, 진도 스타일 등 통 일 된 스타일 을 가지 고 있 습 니 다.
  • 전체 프로그램 은 통 일 된 구 조 를 가진다. 예 를 들 어 서로 다른 모듈 이 네트워크 를 방문 하면 그들의 호출 방식 이 일치 하 다. 예 를 들 어 비동기 방문 은 모두 리 셋 방식 으로 결 과 를 알 리 고 똑 같은 기능 은 공 통 된 모듈 로 추출 해 야 한다.
  • 개발 자가 수요자 와 설계 자의 의 도 를 잘 수행 할 수 있다.
  • 완전한 수요 문서, 디자인 문서, 테스트 문서, 처리 절차 의 문서 등 이 있다.
  • 기술자 (SE / SL) 는 프로젝트 의 수요, 설 계 를 엄 격 히 집행 하고 인 코딩 디 테 일 에 깊이 들 어가 야 한다.
  • 설계 자, 개발 자 간 에 지속 적 인 소통 을 유지 하고 상황 에 따라 개선 의견 을 제시 해 야 한다.

  • 2. 설계 전의 준비 작업
    1. 공통 적 인 디자인 ① Widget 의 디자인, 예 를 들 어 TextView, EditText, Button, TitleBar, ToolBar 등 이다.목적:
  • 글꼴 스타일 을 통일 합 니 다. 예 를 들 어 app 글꼴 은 시스템 글꼴 에 따라 달라 지지 않 습 니 다.
  • 모든 Button 컨트롤 은 같은 배경 과 selector 를 가지 고 있 습 니 다.
  • 재 활용 코드.②Adapter Items
  • 스타일 에 따라 AdapterView 에 표시 할 아 이 템 을 추출 합 니 다.
  • 레이아웃 에 간단하게 부합 합 니 다.
  • 자체 제작 으로 제작 을 최적화 하여 미끄럼 성능 을 향상 시킨다.③Dialog
  • 대화 상자 스타일 을 사용자 정의 합 니 다. 정말 app 은 통 일 된 대화 상자 스타일 을 사용 합 니 다.2. 캐 시 디자인
  • 메모리 사용량 이 많은 대상 을 캐 시 에 저장 합 니 다. 예 를 들 어 bitmap.그림 을 많이 불 러 올 때 Volley 가 그림 을 불 러 오 는 등 다단 계 캐 시 메커니즘 을 사용 합 니 다. 기본적으로 L2 캐 시 메커니즘 을 사용 합 니 다.3. 스 레 드 관리 ① 메시지 없 이 순환 하 는 스 레 드.어젯밤 에 한 가지 일이 끝나 서 발생 빈도 가 높 지 않 아서 다시 스 레 드 를 사용 할 필요 가 없다.스 레 드 를 사용 할 때 스 레 드 에 이름 을 붙 여 추적 하기 편 하 게 하 는 것 이 좋 습 니 다.
  • new Thread(null, new Runnable() {
        public void run() {
            // Do you works.
        }
    }, "Thread_name_request_image").start();

    ② 메시지 순환 이 있 는 스 레 드 와 같은 스 레 드 는 메시지 순환 이 있 습 니 다. 메시지 큐 에 메시지 가 없 을 때 이 스 레 드 는 걸 립 니 다.우리 가 어떤 일 을 해 야 할 때, 그것 에 게 메 시 지 를 보 내 면 된다.이 경우 스 레 드 를 재 활용 하기 위해 서 스 레 드 를 자주 만 들 지 않 아 도 됩 니 다.우 리 는 보통 이 스 레 드 의 메시지 순환 (Looper) 과 관련 된 Handler 를 만들어 서 메 시 지 를 처리 해 야 합 니 다.주의 하 세 요. 이 일 은 모두 배경 스 레 드 에서 실 행 됩 니 다.
    3. 프로그램 프레임 워 크 의 디자인
    1. Android 프로그램의 구조
  • UI 층:
  • 데이터 전시 와 관리;사용자 상호작용;그리 기;Adapter

  • 업무 논리 층: 지속 적 인 데이터 (메모리 에서 전체 데이터 에 해당 함) 데이터 가공 처리 데이터 변화 에 대한 알림 체제
  • 데이터 계층: 데이터 액세스 (데이터 베이스, 파일, 네트워크, 콘 텐 츠 제공 자, 파라미터 설정 정보 저장) 2. 일부 기본 원칙 은 개발 에서 지 켜 야 할 기본 원칙 이다. ① initialize () 방법 을 제공 하여 Activity. onCreate 또는 View 의 구조 방법 에서 호출 된다.② 이벤트 패 키 징 은 View 의 클릭 이벤트, 공제금 방법 을 리 스 너 에 게 는 하나의 방법 호출 자 일 뿐, onXXClick (View view) ③ BaseActivity 류 를 설계 하여 모든 Activity 를 BaseActivity 류 에 계승 하도록 한다.이 클래스 에서 공통 속성 을 정의 하고 공통 대화 상 자 를 표시 하 며 topactivity 를 가 져 옵 니 다. 시작 하 는 activity ④ 디자인 application 류 는 전체 데 이 터 를 저장 하거나 전체 파 라 메 터 를 설정 합 니 다.⑤ 이상 처 리 는 사용자 정의 이상 류 를 사용 하 는 것 을 고려 할 수 있다.⑥ 레이 블 의 사용 은 재 작성 방법 에 대해 서 는 @ Override 를 추가 합 니 다.사용 하지 않 는 방법 은 @ Deprecated 로 표시 할 수 있 습 니 다. 이 방법 은 유지 보수 형 프로젝트 에서 특히 유용 합 니 다.⑦ 방송 이나 서 비 스 를 등록 하거나 등록 한 후 적시에 등록 을 취소 합 니 다.⑨ 비트 맵, 파일 로드, 네트워크 로드, 알고리즘 논리 등 을 패키지 하여 집중 적 으로 최적화 할 수 있 습 니 다.⑨ 그리 기 처 리 는 OnDraw, onTouchEvent 에서 새 대상 을 만 들 지 마 십시오.미 완성 계속
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