php 대상에 대한 전공략 (一) 대상에 대한 기초 지식

5838 단어
1. 대상을 향한 개념
대상방향 프로그래밍(Object Oriented Programming, OOP, 대상방향 프로그래밍)은 컴퓨터 프로그래밍 구조이다. OOP의 기본 원칙은 컴퓨터 프로그램은 서브루틴 역할을 할 수 있는 단원이나 대상을 조합한 것이다. OOP는 소프트웨어 공학의 세 가지 목표인 중용성, 유연성과 확장성에 도달했다.전체적인 연산을 실현하기 위해 모든 대상은 정보를 수신하고 처리하며 다른 대상에게 정보를 보낼 수 있다.대상을 대상으로 하는 것은 소프트웨어 개발 분야에서 비교적 핫한 화제이다. 우선 대상을 대상으로 하는 것은 인류가 사물을 보는 일반적인 규칙에 부합된다.그 다음으로 대상을 대상으로 하는 방법을 채택하면 시스템의 각 부분을 각자 자신의 직무를 맡고 능력에 따라 할 수 있다.프로그래머를 위해 문을 열어 프로그래밍의 코드를 더욱 간결하고 유지하기 쉬우며 더욱 강한 중용성을 가지도록 했다.어떤 이는 PHP가 진정으로 대상을 향한 언어가 아니라고 말한다.
사실이야.PHP는 혼합형 언어로 OOP를 사용할 수도 있고 전통적인 과정화 프로그래밍을 사용할 수도 있다.그러나 대형 프로젝트에 대해 당신은 PHP에서 순수한 OOP를 사용하여 클래스를 성명해야 할 수도 있고 프로젝트에서 대상만 사용해야 할 수도 있습니다
화류.이 개념은 내가 먼저 말하지 않겠다. 왜냐하면 많은 친구들이 대상을 대상으로 프로그래밍을 멀리하는 주요 원인은 대상을 대상으로 프로그래밍을 할 때 이해하지 못하기 때문에 배우고 싶지 않기 때문이다.독자가 전체 편의 내용을 본 후에 다시 가서 개괄하다
읽어봐.
2. 클래스가 무엇인지, 대상이 무엇인지, 클래스와 대상 간의 관계
클래스의 개념: 클래스는 같은 속성과 서비스를 가진 그룹의 대상의 집합이다.이것은 이 유형에 속하는 모든 대상에게 통일된 추상적인 묘사를 제공했는데 그 내부는 속성과 서비스 두 주요 부분을 포함한다.대상을 대상으로 하는 프로그래밍 언어에서 클래스는
하나의 독립된 프로그램 단위는 클래스 이름이 있어야 하며 속성 설명과 서비스 설명 두 주요 부분을 포함해야 한다.
대상의 개념: 대상은 시스템에서 객관적인 사물을 묘사하는 실체로 체계를 구성하는 기본적인 단위이다.하나의 대상은 하나의 속성과 이 속성을 조작하는 하나의 서비스로 구성된다.더욱 추상적인 각도에서 보면
예를 들어 문제역이나 실현역 중의 일부 사물의 추상적인 것으로 이 사물이 시스템에 저장해야 할 정보와 발휘해야 할 역할을 반영한다.그것은 하나의 속성과 이 속성들을 조작할 수 있는 서비스의 봉인체이다.객관 세계 는 대상 이다
대상과의 연계로 이루어져 있다.
클래스와 대상의 관계는 금형과 주물의 관계와 같이 클래스의 실례화 결과는 대상이고 특정한 대상에 대한 추상은 클래스이다.클래스는 같은 특성(속성)과 같은 행위(방법)를 가진 객체 그룹을 설명합니다.
위에서 설명한 바와 같이 대상을 향한 친구를 처음 만났을 수도 있다. 개념에 현기증이 나지 않도록 예를 들자. 중관촌에 가서 조립된 PC기를 몇 대 사고 싶다면 그곳에 가면 첫 번째로 무엇을 할 것인지,
컴퓨터를 조립하는 엔지니어가 당신과 함께 앉아서 당신이 제공한 정보에 따라 당신과 함께 컴퓨터를 조립하는 설정표를 완성할 수 있습니까? 이 설정표는 종류로 상상할 수 있습니다. 그것은 종이입니다. 그러나 그 위에 당신이 사려고 하는 PC기의 정보가 기록되어 있습니다. 예를 들어
만약 이 설정서로 10대의 기계를 샀다면 이 10대의 기계는 모두 이 설정서로 구성된 것이기 때문에 이 10대의 기계는 같은 유형이고 같은 종류라고 할 수 있다.그럼 대상은 무엇입니까? 클래스의 실례화 결과는 대상입니다.
개 설정서가 설정된 기기는 대상이고 우리가 조작할 수 있는 실체이며 10대의 기기, 10개의 대상이다.모든 기계는 독립적이어서 단지 그들이 같은 부류라는 것을 설명할 수 있을 뿐, 그 중의 한 기계에 대해 어떠한 동작도 할 줄 모른다
다른 9대의 기계에 영향을 주었지만 나는 클래스 수정, 즉 이 설정서에 부품을 하나 또는 적게 넣으면 장착된 9개의 기계가 모두 바뀌었다. 이것은 클래스와 대상의 관계이다(클래스의 실례화 결과는 대상이다).
3. 대상을 대상으로 프로그래밍하는 것은 무엇입니까?
그의 개념을 말하지 않고 만약에 네가 컴퓨터 교실을 세우려면 먼저 방이 있어야 한다. 방 안에는 N대의 컴퓨터가 있어야 한다. N개의 책상, N개의 의자, 백판, 프로젝터 등이 있어야 한다. 이것들은 무엇입니까? 방금 우리가 말했듯이 이것이 바로 대상이다. 볼 수 있는 하나하나의 실체이다. 이 컴퓨터 교실의 단위는 바로 이 하나하나의 실체 대상이라고 할 수 있다. 그들은 모두
이 컴퓨터 교실을 구성한 것과 같이 우리는 프로그램을 하는 것이 대상을 대상으로 하는 것과 무슨 관계가 있습니까?하나의 시스템 프로그램을 개발하는 것은 컴퓨터 교실을 건설하는 것과 유사하다. 당신은 모든 독립된 기능 모듈을 추상적으로 분류하여 대상을 형성하고 여러 개의 대상으로 구성한다
이 시스템은 이들 대상 간에 정보를 수신하고 처리하며 다른 대상에게 정보를 보내는 등 상호작용을 할 수 있다.
4. 어떻게 한 종류를 추상화합니까?위에서 이미 소개한 바와 같이 대상을 대상으로 하는 프로그램의 단위는 대상이지만 대상은 클래스의 실례화를 통해 나온 것이다. 그래서 우리가 먼저 해야 할 일은 클래스를 어떻게 성명하는가이다. 하나의 클래스를 만드는 것은 매우 쉽다. 기본적인 절차어 법정만 파악하면
의칙은 만들 수 있는데 어려운 점은 어디에 있습니까?한 항목에 몇 개의 클래스를 사용해야 하는지, 몇 개의 대상을 사용해야 하는지, 거기에 클래스를 정의해야 하는지, 어떤 클래스를 정의해야 하는지, 이 클래스는 실례적으로 몇 개의 대상을 만들어 내는지, 클래스 안에 몇 개의 속성이 있는지,
몇 가지 방법 등등은 독자가 실제 개발에서 실제 문제에 대한 분석과 디자인을 통해 총결해야 한다.
클래스 정의:
class 클래스 이름
}
하나의 키워드class와 뒤에 당신이 원하는 클래스 이름을 붙이고 큰 괄호를 붙이면 클래스의 구조가 정의됩니다. 그 안에 코드만 쓰면 됩니다. 그런데 그 안에 무엇을 씁니까?뭐라고 써도 돼요?어떻게 써야 하는가
완전한 종류는요?위에서 말한 바와 같이 사용류는 그 실례를 우리에게 사용하도록 하기 위해서이다. 그러면 당신이 원하는 대상이 어떤 대상인지 알아야 한다. 위에서 우리가 말한 설비 배치서에 적힌 대로 당신이 조립한 기계가 있는 것이다.
뭐?예를 들면, 한 사람이 하나의 대상인데, 당신은 어떻게 당신이 좋아하는 사람을 당신들의 지도자에게 추천합니까?물론 상세할수록 좋다.
우선, 당신은 이 사람의 성명, 성별, 나이, 키, 몸무게, 전화, 집 주소 등을 소개할 것입니다.
그리고 이 사람이 뭘 할 수 있는지 소개해 주세요. 운전도 할 수 있고 영어도 할 수 있고 컴퓨터도 사용할 수 있어요.네가 좀 많이 소개하기만 하면, 다른 사람들은 이 사람에 대해 좀 더 잘 안다. 이것이 바로 우리가 한 사람에 대한 묘사이다. 지금 나는
요약하자면 모든 대상을 우리가 클래스로 묘사하는 것은 유사하다. 윗사람의 묘사에서 볼 수 있듯이 하나의 클래스를 만들고 정의의 측면에서 두 부분으로 나눈다. 첫째는 정태적으로 묘사하고 둘째는 동태적으로 묘사하고 정태적으로 묘사한다.
바로 우리가 말한 속성이다. 위에서 우리가 본 것처럼 사람의 이름, 성별, 나이, 키, 몸무게, 전화, 집 주소 등이다.
동적, 즉 사람의 이 대상의 기능이다. 예를 들어 이 사람은 운전을 할 수 있고 영어를 할 수 있으며 컴퓨터를 사용할 수 있다. 등등을 프로그램으로 추상화할 때 우리는 동적을 함수로 쓰거나 방법이라고 한다. 함수와 방법은 같다.그래서
모두 속성과 방법 두 가지 측면에서 쓰이고 속성은 이 클래스의 구성원 속성이라고도 하는데 방법은 이 클래스의 구성원 방법이라고 한다.
class 사용자
구성원 속성: 이름, 성별, 나이, 키, 몸무게, 전화, 집 주소
멤버 방법: 운전 가능, 영어 가능, 컴퓨터 사용 가능
}
속성:
클래스 정의에서 키워드'var'을 사용하여 변수를 성명한다. 즉, 클래스의 속성을 만들었다. 구성원의 속성을 성명할 때 초기 값을 정할 수 있지만 클래스를 성명할 때 구성원의 속성에 초기 값을 주는 것은 필요없다. 예를 들어
사람 의 성명 에 '장삼' 을 붙이면, 이 같은 실례 로 수십 명 이 나오는데, 이 몇 십 명 을 모두 장삼 이라고 부르기 때문에 필요 가 없다
예를 들어, 객체를 인스턴스로 내보낸 후 구성원 속성의 초기 값을 지정하면 됩니다.
예: var $somevar;
메서드(멤버 함수):
클래스 정의에서 함수를 설명함으로써 클래스를 만드는 방법입니다.
예: function somefun (매개변수 목록)
{ ... ... }
코드 세그먼트
 
  
class Person{
//
var $name; //
var $sex; //
var $age; //
//
function say(){
//
echo " ";
} function run(){
//
echo " ";
}
}
?>

위에는 하나의 클래스의 성명이며, 속성과 방법에서 성명된 클래스이지만, 구성원의 속성은 성명하는 것이 가장 좋다.
처음에 값을 주지 마세요. 왜냐하면 우리가 하는 사람은 묘사 정보이기 때문에 장래에 그것을 실례화하는 대상입니다.
10명의 대상을 예로 들면 이 10명은 이름, 성별, 나이가 모두 다르다.
그래서 이 곳에서 구성원 속성에 초치를 부여하지 않고 대상마다 각각 값을 부여하는 것이 좋다.
같은 방법으로 당신이 원하는 종류를 만들 수 있습니다. 속성과 방법으로 묘사할 수 있는 실체만 있으면 됩니다.
클래스로 정의하여 실례화 대상을 제거하다.
당신의 종류에 대한 이해를 강화하기 위해서 우리는 다시 하나의 종류를 만들고, 하나의 형상의 종류를 만들며, 형상의 범위가 좀 넓어졌다. 우리는
직사각형을 만들어 보자. 먼저 분석을 해 보자. 두 가지 측면에서 분석하면 직사각형의 속성은 무엇이 있는지 생각해 보자.직사각형의 기능은 모두 있다
뭐?
 
  
class
{
//


//


}

코드 세그먼트
 
  
class Rect{
var $kuan;
var $gao;
function zhouChang(){

} function mianJi(){

}
}
?>

만약 이 클래스로 여러 개의 직사각형 대상을 만들면, 모든 직사각형 대상은 자신의 길이와 너비를 가지고 있으며, 모두
자신의 둘레와 면적이 넓어졌다.
이런 성명은 여기까지 하자!!

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