UE4C++ (1) 구성 요소 추가
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
#include "SphareBase.generated.h"
UCLASS()
class TEXTGAME_API ASphareBase : public APawn
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this pawn's properties
ASphareBase();
// , ,
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
UStaticMeshComponent * SphereMesh;
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
// Called to bind functionality to input
virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;
};
이거는.cpp의 코드
#include "SphareBase.h"
// Sets default values
ASphareBase::ASphareBase()
{
// Set this pawn to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
SphereMesh = CreateDefaultSubobject(TEXT("SphereBase"));//
SphereMesh->SetSimulatePhysics(true);//
}
// Called when the game starts or when spawned
void ASphareBase::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}
// Called every frame
void ASphareBase::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
}
// Called to bind functionality to input
void ASphareBase::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);
}
이 내용에 흥미가 있습니까?
현재 기사가 여러분의 문제를 해결하지 못하는 경우 AI 엔진은 머신러닝 분석(스마트 모델이 방금 만들어져 부정확한 경우가 있을 수 있음)을 통해 가장 유사한 기사를 추천합니다:
다양한 언어의 JSONJSON은 Javascript 표기법을 사용하여 데이터 구조를 레이아웃하는 데이터 형식입니다. 그러나 Javascript가 코드에서 이러한 구조를 나타낼 수 있는 유일한 언어는 아닙니다. 저는 일반적으로 '객체'{}...
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
CC BY-SA 2.5, CC BY-SA 3.0 및 CC BY-SA 4.0에 따라 라이센스가 부여됩니다.