그래픽스 📘 Direct3D Tutorial2 Direct3D 11에서 input layout은 GPU가 이해할 수 있는 형태로 정점 구조체를 설명하는 객체이다. 각 정점 속성들은 D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC 구조체를 이용하여 설명될 수 있다. 어플리케이션은 D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC 배열을 하나 이상 정의한 다음, 전체 정점을 서술하는 input layout 객체를 만들기 위해 사용한다. : Direc... DirectX그래픽스DirectX 📘 Direct3D Tutorial3 Direct3D 11은 정점 셰이더, 지오메트리 셰이더, 픽셀 셰이더를 지원한다. 정점 셰이더는 정점을 입력으로 받아 정점 버퍼를 통해 GPU로 전달되는 모든 정점에 대해 한 번씩 실행된다. 지오메트리 셰이더는 점, 선, 삼각형 등을 입력으로 받아 각각 한 번씩 실행된다. 픽셀 셰이더는 렌더링하고자 하는 픽셀마다 한 번씩 실행된다. 지오메트리 셰이더는 선택사항이다. 실행 순서 : 정점 셰이더... DirectX그래픽스DirectX [그래픽스] 7. 시점 (Viewing) (x,y,z) (x,y,z) (x,y,z) 좌표로 표현되는 3차원 위치 (location)를 픽셀 단위로 표현되는 이미지의 좌표로 매핑하는 작업임. (x,y,z)\in[-1,1]^3 (x,y,z)∈[−1,1]3 정사영 뷰 볼륨에서 표준 뷰 볼륨으로의 변환은 또다른 윈도잉 변환이므로 위 방정식을 사용하여 두 개의 뷰 볼륨을 빼서 다음 변환을 얻을 수 있음. \begin{bmatrix}x_\te... 그래픽스컴퓨터그래픽스그래픽스 Unity 메시에 uv 지정 문서 목록 구성 요소별 기능 구성 요소 역할 meshFilter 구성 요소에서 mesh 대상을 얻을 수 있습니다 mesh 대상에서vertex,uv 좌표를 가져오고 이 좌표를 지정 다음은 물체를 동적으로 생성하고 재질을 지정하는 코드... 그래픽스 OpenGL Framebuffer의 객체화 사실 렌더링 프로그래밍하면서 프레임버퍼는 튜토리얼에 가끔 보이는 프레임 버퍼 생성 부분이 전부라 하지만 게임제작을 해보면 프레임 버퍼의 개념이 정말 많이 쓰이기 때문에 그렇게 객체화를 진행하게 되었습니다. 렌더 텍스쳐도 프레임 버퍼 그 자체이기 때문이죠! 그리고 다음과 같은 규칙을 정하고 코딩하기로 했습니다. 프레임 버퍼(렌더 텍스쳐)는 리소스의 개념이다. 카메라가 프레임 버퍼를 가지고 있다... 크로스플랫폼 게임엔진OpenGL그래픽스OpenGL 경로 따라 가기 물체 의 이동 방향 과 위 치 는 반드시 경로 의 제약 을 받 아야 한다 물체 의 회전 방향 이 경로 에 의 해 제약 을 받 는 지 여부 회전 방향 은 경로 의 제약 을 받 지 않 습 니 다. 하 드 회전: 물체 회전 각 도 는 그 가 있 는 선분 의 방향 과 일치 합 니 다 (가설 경 로 는 선분 으로 구성 되 어 있 습 니 다). 물체 가 전환점 에서 회전 하 는 것 은 과도 하고 회전 ... 그래픽스
📘 Direct3D Tutorial2 Direct3D 11에서 input layout은 GPU가 이해할 수 있는 형태로 정점 구조체를 설명하는 객체이다. 각 정점 속성들은 D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC 구조체를 이용하여 설명될 수 있다. 어플리케이션은 D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC 배열을 하나 이상 정의한 다음, 전체 정점을 서술하는 input layout 객체를 만들기 위해 사용한다. : Direc... DirectX그래픽스DirectX 📘 Direct3D Tutorial3 Direct3D 11은 정점 셰이더, 지오메트리 셰이더, 픽셀 셰이더를 지원한다. 정점 셰이더는 정점을 입력으로 받아 정점 버퍼를 통해 GPU로 전달되는 모든 정점에 대해 한 번씩 실행된다. 지오메트리 셰이더는 점, 선, 삼각형 등을 입력으로 받아 각각 한 번씩 실행된다. 픽셀 셰이더는 렌더링하고자 하는 픽셀마다 한 번씩 실행된다. 지오메트리 셰이더는 선택사항이다. 실행 순서 : 정점 셰이더... DirectX그래픽스DirectX [그래픽스] 7. 시점 (Viewing) (x,y,z) (x,y,z) (x,y,z) 좌표로 표현되는 3차원 위치 (location)를 픽셀 단위로 표현되는 이미지의 좌표로 매핑하는 작업임. (x,y,z)\in[-1,1]^3 (x,y,z)∈[−1,1]3 정사영 뷰 볼륨에서 표준 뷰 볼륨으로의 변환은 또다른 윈도잉 변환이므로 위 방정식을 사용하여 두 개의 뷰 볼륨을 빼서 다음 변환을 얻을 수 있음. \begin{bmatrix}x_\te... 그래픽스컴퓨터그래픽스그래픽스 Unity 메시에 uv 지정 문서 목록 구성 요소별 기능 구성 요소 역할 meshFilter 구성 요소에서 mesh 대상을 얻을 수 있습니다 mesh 대상에서vertex,uv 좌표를 가져오고 이 좌표를 지정 다음은 물체를 동적으로 생성하고 재질을 지정하는 코드... 그래픽스 OpenGL Framebuffer의 객체화 사실 렌더링 프로그래밍하면서 프레임버퍼는 튜토리얼에 가끔 보이는 프레임 버퍼 생성 부분이 전부라 하지만 게임제작을 해보면 프레임 버퍼의 개념이 정말 많이 쓰이기 때문에 그렇게 객체화를 진행하게 되었습니다. 렌더 텍스쳐도 프레임 버퍼 그 자체이기 때문이죠! 그리고 다음과 같은 규칙을 정하고 코딩하기로 했습니다. 프레임 버퍼(렌더 텍스쳐)는 리소스의 개념이다. 카메라가 프레임 버퍼를 가지고 있다... 크로스플랫폼 게임엔진OpenGL그래픽스OpenGL 경로 따라 가기 물체 의 이동 방향 과 위 치 는 반드시 경로 의 제약 을 받 아야 한다 물체 의 회전 방향 이 경로 에 의 해 제약 을 받 는 지 여부 회전 방향 은 경로 의 제약 을 받 지 않 습 니 다. 하 드 회전: 물체 회전 각 도 는 그 가 있 는 선분 의 방향 과 일치 합 니 다 (가설 경 로 는 선분 으로 구성 되 어 있 습 니 다). 물체 가 전환점 에서 회전 하 는 것 은 과도 하고 회전 ... 그래픽스