spo600 프로젝트 3단계 - 분석 2단계에서 프로젝트에 자동 벡터화를 구현했고, 이번 포스트에서는 자동 벡터화가 적용되지 않은 부분과 그 이유에 대해 자세히 알아보겠습니다. 자동 벡터화를 적용하고 qemu-aarch64에서 djpeg를 실행한 후 나는 위의 스크린샷이 자동 벡터화가 프로젝트에 성공적으로 적용되었고 원래 함수 djpeg가 충돌 없이 잘 작동함을 분명히 보여준다고 가정했습니다. 하지만 필요한 모든 위치가 자동 벡... spo600 프로젝트 2단계 - 구현(1부) 먼저 Unix 환경에 맞게 패키지를 설정하고 프로젝트를 컴파일하여 자동 벡터화를 구현하기 전에 예상대로 모든 것이 실행되도록 합니다. 저장소를 복제한 후 먼저 모든 파일을 살펴보겠습니다. BUILDING.md 파일 내에서 Unix 시스템용 프로젝트를 빌드하기 위해 수행해야 하는 빌드 절차를 알려줍니다. 모든 것이 제대로 작동하는지 확인하기 위해 먼저 기본 플래그로 빌드하겠습니다. 이는 해당 ... autovectorizationspo600 프로젝트 2단계 - 구현(2부) 이 게시물은 SPO600 프로젝트 2단계를 위한 것입니다. 이 게시물에서는 프로젝트 libjpeg-turbo에 대한 SVE2 지원으로 자동 벡터화를 추가할 것입니다. 이번에는 새 컴파일러 옵션을 전체 프로그램에 추가하는 것으로 시작하겠습니다. 내가 해야 할 일은 SVE2 구현에 맞게 수정하는 것입니다. 온라인 및 프로젝트 디렉토리를 통해 약간의 조사 후. 컴파일러 플래그와 CMAKE_ASM_... stage2spo600 SVE2(Scalable Vector Extension 버전 2) - LAB 6 파트 2 SVE2(Scalable Vector Extension 버전 2)의 2부에 오신 것을 환영합니다. 이 게시물의 내용이 확실하지 않은 경우 더 나은 아이디어를 얻을 수 있습니다. 알다시피 이것은 알고리즘 선택에 대한 vol1입니다. 이렇게 하면 정수와 부동 소수점 사이를 반복적으로 캐스팅하는 비용을 피할 수 있습니다. 따라서 SVE2 명령어를 포함하는 코드를 빌드하려면 SVE2 명령어도 이해하... lab6spo600 x86_64 및 AArch64의 알고리즘 선택 LAB 5 - 파트 1 이 게시물에서는 AArch64 및 x86_64 시스템의 여러 구현에 걸쳐 동일한 시스템에서 다양한 알고리즘의 상대적인 성능을 비교할 것입니다. vol.h vol.h는 처리할 샘플 수(16)와 사용할 볼륨 레벨(50)을 제어합니다. vol.h에서는 알고리즘이 처리할 많은 수의 샘플이 합리적으로 보입니다. vol0.c vol0.c에서 오디오 샘플은 부호 있는 16비트 정수와 부동 소수점 값 사이... lab5spo600 Lab3 바운싱 그래픽/공(파트 II) 이 실습은 6502 어셈블리 언어로 산술/수학 코드를 작성하여 보다 복잡한 x86_64 및 AArch64 어셈블리 언어 학습을 준비합니다. 화면에 그래픽을 배치하고, 화면 주위에서 물체를 튕기며, 물체가 화면 가장자리 또는 다른 물체와 충돌했을 때 감지하는 등 여러 가지 기술이 필요합니다. 이 단계에서 저는 전체 프로세스에 대해 더 명확해지고 있습니다. 6502 시뮬레이터의 특정 페이지에서 ... 6502emulatorspo600mathassembly Lab3 바운싱 그래픽/공(파트 III) 이 실습은 6502 어셈블리 언어로 산술/수학 코드를 작성하여 보다 복잡한 x86_64 및 AArch64 어셈블리 언어 학습을 준비합니다. 내가 선택한 옵션은 바운싱 그래픽입니다. 화면에 그래픽을 배치하고, 화면 주위에서 물체를 튕기며, 물체가 화면 가장자리 또는 다른 물체와 충돌했을 때 감지하는 등 여러 가지 기술이 필요합니다. 이 단계에서 가장 중요한 부분은 draw 기능을 개선하는 것입... 6502emulatorspo600mathassembly
프로젝트 3단계 - 분석 2단계에서 프로젝트에 자동 벡터화를 구현했고, 이번 포스트에서는 자동 벡터화가 적용되지 않은 부분과 그 이유에 대해 자세히 알아보겠습니다. 자동 벡터화를 적용하고 qemu-aarch64에서 djpeg를 실행한 후 나는 위의 스크린샷이 자동 벡터화가 프로젝트에 성공적으로 적용되었고 원래 함수 djpeg가 충돌 없이 잘 작동함을 분명히 보여준다고 가정했습니다. 하지만 필요한 모든 위치가 자동 벡... spo600 프로젝트 2단계 - 구현(1부) 먼저 Unix 환경에 맞게 패키지를 설정하고 프로젝트를 컴파일하여 자동 벡터화를 구현하기 전에 예상대로 모든 것이 실행되도록 합니다. 저장소를 복제한 후 먼저 모든 파일을 살펴보겠습니다. BUILDING.md 파일 내에서 Unix 시스템용 프로젝트를 빌드하기 위해 수행해야 하는 빌드 절차를 알려줍니다. 모든 것이 제대로 작동하는지 확인하기 위해 먼저 기본 플래그로 빌드하겠습니다. 이는 해당 ... autovectorizationspo600 프로젝트 2단계 - 구현(2부) 이 게시물은 SPO600 프로젝트 2단계를 위한 것입니다. 이 게시물에서는 프로젝트 libjpeg-turbo에 대한 SVE2 지원으로 자동 벡터화를 추가할 것입니다. 이번에는 새 컴파일러 옵션을 전체 프로그램에 추가하는 것으로 시작하겠습니다. 내가 해야 할 일은 SVE2 구현에 맞게 수정하는 것입니다. 온라인 및 프로젝트 디렉토리를 통해 약간의 조사 후. 컴파일러 플래그와 CMAKE_ASM_... stage2spo600 SVE2(Scalable Vector Extension 버전 2) - LAB 6 파트 2 SVE2(Scalable Vector Extension 버전 2)의 2부에 오신 것을 환영합니다. 이 게시물의 내용이 확실하지 않은 경우 더 나은 아이디어를 얻을 수 있습니다. 알다시피 이것은 알고리즘 선택에 대한 vol1입니다. 이렇게 하면 정수와 부동 소수점 사이를 반복적으로 캐스팅하는 비용을 피할 수 있습니다. 따라서 SVE2 명령어를 포함하는 코드를 빌드하려면 SVE2 명령어도 이해하... lab6spo600 x86_64 및 AArch64의 알고리즘 선택 LAB 5 - 파트 1 이 게시물에서는 AArch64 및 x86_64 시스템의 여러 구현에 걸쳐 동일한 시스템에서 다양한 알고리즘의 상대적인 성능을 비교할 것입니다. vol.h vol.h는 처리할 샘플 수(16)와 사용할 볼륨 레벨(50)을 제어합니다. vol.h에서는 알고리즘이 처리할 많은 수의 샘플이 합리적으로 보입니다. vol0.c vol0.c에서 오디오 샘플은 부호 있는 16비트 정수와 부동 소수점 값 사이... lab5spo600 Lab3 바운싱 그래픽/공(파트 II) 이 실습은 6502 어셈블리 언어로 산술/수학 코드를 작성하여 보다 복잡한 x86_64 및 AArch64 어셈블리 언어 학습을 준비합니다. 화면에 그래픽을 배치하고, 화면 주위에서 물체를 튕기며, 물체가 화면 가장자리 또는 다른 물체와 충돌했을 때 감지하는 등 여러 가지 기술이 필요합니다. 이 단계에서 저는 전체 프로세스에 대해 더 명확해지고 있습니다. 6502 시뮬레이터의 특정 페이지에서 ... 6502emulatorspo600mathassembly Lab3 바운싱 그래픽/공(파트 III) 이 실습은 6502 어셈블리 언어로 산술/수학 코드를 작성하여 보다 복잡한 x86_64 및 AArch64 어셈블리 언어 학습을 준비합니다. 내가 선택한 옵션은 바운싱 그래픽입니다. 화면에 그래픽을 배치하고, 화면 주위에서 물체를 튕기며, 물체가 화면 가장자리 또는 다른 물체와 충돌했을 때 감지하는 등 여러 가지 기술이 필요합니다. 이 단계에서 가장 중요한 부분은 draw 기능을 개선하는 것입... 6502emulatorspo600mathassembly