glsl [Vulkan] BufferDeviceAddress를 사용하여 데이터 접근을 쉽게 하기를 원합니다. Buffer Device Address를 사용하여 Chit Shader에서 정점 데이터에 액세스합니다. GLSL 측면에서 다음을 준비합니다. 필요한 확장 기능 활성화 필수 주소가 있는 패브릭MeshAddress을 수신하는 어레이 사용buffer_reference 정점 배열 준비 sample.rchit 볼칸 측은 다음과 같은 준비를 하고 있다. 필요한 확장 기능 활성화 포함 vk::Device... C++glslVulkantech GLSL to SPIR-V의 런타임 컴파일 중인include directive를 잘 몰라서 직접 바꿨습니다. GLSL to SPR-V 실행 시간 컴파일 glslang shaderc 의 두 가지 시도가 있었지만, include directive를 포함하면 제대로 조정할 수 없습니다.누가 나에게 정확한 조작 방법에 대한 해설을 줄 수 있겠는가... 어쨌든 이번에는 컴파일하기 전에include directive를 교체했습니다. 코드는 다음과 같습니다.사용std::regex,std::string::repl... C++glsltech GLSL과 THREE.js로 불가능한 상자 만들기 제가 가장 좋아하는 시각화 유형 중 하나는 물리적으로 불가능한 것입니다. 그리고 그 중 가장 재미있는 것 중 하나는 내부가 더 큰 상자입니다! 직접 가지고 놀고 싶다면 볼 수 있습니다 . 셰이더 및 WebGL 작동 방식의 기본 사항에 익숙하지 않은 경우 주제에 대한 이 문서 를 확인하는 것이 좋습니다. 이제 제가 이것을 어떻게 구축했는지 자세히 살펴보겠습니다! 먼저 이 모든 것을 작동하게 만... glsljavascriptthreejs
[Vulkan] BufferDeviceAddress를 사용하여 데이터 접근을 쉽게 하기를 원합니다. Buffer Device Address를 사용하여 Chit Shader에서 정점 데이터에 액세스합니다. GLSL 측면에서 다음을 준비합니다. 필요한 확장 기능 활성화 필수 주소가 있는 패브릭MeshAddress을 수신하는 어레이 사용buffer_reference 정점 배열 준비 sample.rchit 볼칸 측은 다음과 같은 준비를 하고 있다. 필요한 확장 기능 활성화 포함 vk::Device... C++glslVulkantech GLSL to SPIR-V의 런타임 컴파일 중인include directive를 잘 몰라서 직접 바꿨습니다. GLSL to SPR-V 실행 시간 컴파일 glslang shaderc 의 두 가지 시도가 있었지만, include directive를 포함하면 제대로 조정할 수 없습니다.누가 나에게 정확한 조작 방법에 대한 해설을 줄 수 있겠는가... 어쨌든 이번에는 컴파일하기 전에include directive를 교체했습니다. 코드는 다음과 같습니다.사용std::regex,std::string::repl... C++glsltech GLSL과 THREE.js로 불가능한 상자 만들기 제가 가장 좋아하는 시각화 유형 중 하나는 물리적으로 불가능한 것입니다. 그리고 그 중 가장 재미있는 것 중 하나는 내부가 더 큰 상자입니다! 직접 가지고 놀고 싶다면 볼 수 있습니다 . 셰이더 및 WebGL 작동 방식의 기본 사항에 익숙하지 않은 경우 주제에 대한 이 문서 를 확인하는 것이 좋습니다. 이제 제가 이것을 어떻게 구축했는지 자세히 살펴보겠습니다! 먼저 이 모든 것을 작동하게 만... glsljavascriptthreejs