cub3d b3D - Raycasting이란? 이를 화면 가로 사이즈만큼 반복하여 모든 벽면을 그리면, 2D 공간임에도 3D 같은 사실적인 원근감을 얻을 수 있다. 이러한 기법의 장점은 계산 방법에서 알 수 있듯, 모든 수직선에 대해서만 계산을 하면 되기 때문에 렌더링 속도가 매우 빠르다. 광선(red line)이 플레이어(green spot)에서 시작해서 벽(blue square)에 도달하는 것을 보여준다. 광선이 처음으로 부딪히는 벽... cub3dRayCasting42cursus42cursus 5) cub3D - Raycaster 구현 (2) 2) side_dist가 작은 좌표에 따라 step_x, step_y 중 하나를 사용하면 x, y 방향으로 광선이 한 칸씩 점프 3) 만약 광선이 x축 방향과 일치, (y방향이 바뀌지 않을테니) 반복문을 돌 때 x방향으로만 한 칸씩 점프 5) 만약 광선이 y축 방향과 일치, (x방향이 바뀌지 않을테니) 반복문을 돌 때 y방향으로만 한 칸씩 점프 7) 광선이 점프할 때마다 map_x, map_... 42SeoullodevRayCastingcub3dRaycasterDDA42Seoul
b3D - Raycasting이란? 이를 화면 가로 사이즈만큼 반복하여 모든 벽면을 그리면, 2D 공간임에도 3D 같은 사실적인 원근감을 얻을 수 있다. 이러한 기법의 장점은 계산 방법에서 알 수 있듯, 모든 수직선에 대해서만 계산을 하면 되기 때문에 렌더링 속도가 매우 빠르다. 광선(red line)이 플레이어(green spot)에서 시작해서 벽(blue square)에 도달하는 것을 보여준다. 광선이 처음으로 부딪히는 벽... cub3dRayCasting42cursus42cursus 5) cub3D - Raycaster 구현 (2) 2) side_dist가 작은 좌표에 따라 step_x, step_y 중 하나를 사용하면 x, y 방향으로 광선이 한 칸씩 점프 3) 만약 광선이 x축 방향과 일치, (y방향이 바뀌지 않을테니) 반복문을 돌 때 x방향으로만 한 칸씩 점프 5) 만약 광선이 y축 방향과 일치, (x방향이 바뀌지 않을테니) 반복문을 돌 때 y방향으로만 한 칸씩 점프 7) 광선이 점프할 때마다 map_x, map_... 42SeoullodevRayCastingcub3dRaycasterDDA42Seoul