ScriptableBuildPipeline 그냥 Adresable 맛있는 데로?Scriptable Build Pipline 있잖아요. 그러나 이때 AssetBundle 이름을 도저히 설정할 수 없는 어려운 자산이 있습니다.바로 유니티에 편입된 Built InAsset입니다.프로젝트 보기에 표시되지 않기 때문에 자산 귀속 이름을 지정할 수 없습니다. 주1) 원래 Unity도 처음에 몇 개의 패치 파일을 만드는 것만 고려했을 뿐, AssetBundle을 엉망진창으로 나눌 생각은 없었을 것이다.Soshage의 운용을 예상하지 못... ScriptableBuildPipelineAssetBundleAdressableUnity [Unity] 플레이어가 구축할 때 발생하는 컴파일 오류를 미리 확인합니다. 편집기 폴더 아래 이외에 Unity Editor 이름 공간을 사용하는 방법은 구축할 때 욕을 먹는 녀석이 답답하기 때문에 미리 검사할 수 있다. 특별히 유저 구축을 하지 않아도 컴파일 오류를 검사할 수 있어 편리합니다. 플랫폼으로 전환할 필요가 없이 서로 다른 구축 목표를 컴파일할 수 있습니다. Scriptable Build Pipeline(SBP)을 사용하여 컴파일 검사를 간단히 수행할 수... ScriptableBuildPipelineUnity
그냥 Adresable 맛있는 데로?Scriptable Build Pipline 있잖아요. 그러나 이때 AssetBundle 이름을 도저히 설정할 수 없는 어려운 자산이 있습니다.바로 유니티에 편입된 Built InAsset입니다.프로젝트 보기에 표시되지 않기 때문에 자산 귀속 이름을 지정할 수 없습니다. 주1) 원래 Unity도 처음에 몇 개의 패치 파일을 만드는 것만 고려했을 뿐, AssetBundle을 엉망진창으로 나눌 생각은 없었을 것이다.Soshage의 운용을 예상하지 못... ScriptableBuildPipelineAssetBundleAdressableUnity [Unity] 플레이어가 구축할 때 발생하는 컴파일 오류를 미리 확인합니다. 편집기 폴더 아래 이외에 Unity Editor 이름 공간을 사용하는 방법은 구축할 때 욕을 먹는 녀석이 답답하기 때문에 미리 검사할 수 있다. 특별히 유저 구축을 하지 않아도 컴파일 오류를 검사할 수 있어 편리합니다. 플랫폼으로 전환할 필요가 없이 서로 다른 구축 목표를 컴파일할 수 있습니다. Scriptable Build Pipeline(SBP)을 사용하여 컴파일 검사를 간단히 수행할 수... ScriptableBuildPipelineUnity