Rigidbody Unity의 OnCollisionEnter, OnTriggerEnter 종료 충돌 검지에는 RigidBody가 필요하지만, 어느 쪽인지에 대해서 하면 된다. 누구인가, 「둘 다 RigidBody가 필요」라고 말하고 있는 사람은. 충돌 감지 중에 움직이는지 여부에 관계없이 두 콜백이 모두 호출됩니다. 둘 다 isTrigger가 false이면 OnCollisionEnter, 그렇지 않으면 OnTriggerEnter가 호출됩니다. 가능한 한 움직이는 사람에게 RigidBo... RigidbodyC#ColliderUnity 스크립트를 사용한 Riidbody 작업 Quaternion.Euler에 적당한 수치를 주면 x, y,z의 각 방향에서 회전하는rotation 정보를 되돌려줍니다.Time.time는 시간이 흐르면서 계수되는 표준 계수기다. 이 예에서 Righidbody를 사용하지 않았기 때문에 Righidbody 구성 요소를 설정하지 않아도 영향을 주지 않습니다. Vector3.forward는 실제로(0,0,-1)의 Vector로 안을 나타낸다.속... UnityRigidbody
Unity의 OnCollisionEnter, OnTriggerEnter 종료 충돌 검지에는 RigidBody가 필요하지만, 어느 쪽인지에 대해서 하면 된다. 누구인가, 「둘 다 RigidBody가 필요」라고 말하고 있는 사람은. 충돌 감지 중에 움직이는지 여부에 관계없이 두 콜백이 모두 호출됩니다. 둘 다 isTrigger가 false이면 OnCollisionEnter, 그렇지 않으면 OnTriggerEnter가 호출됩니다. 가능한 한 움직이는 사람에게 RigidBo... RigidbodyC#ColliderUnity 스크립트를 사용한 Riidbody 작업 Quaternion.Euler에 적당한 수치를 주면 x, y,z의 각 방향에서 회전하는rotation 정보를 되돌려줍니다.Time.time는 시간이 흐르면서 계수되는 표준 계수기다. 이 예에서 Righidbody를 사용하지 않았기 때문에 Righidbody 구성 요소를 설정하지 않아도 영향을 주지 않습니다. Vector3.forward는 실제로(0,0,-1)의 Vector로 안을 나타낸다.속... UnityRigidbody