Metal Swift+Metal Emitter로 스위프트+메탈의 발사체(입자 발생기) 샘플입니다. 어떤 GN 드라이버입니다. 화염과 연기도 같은 구조로 재현할 수 있다. 완성형↓ 1. α 블렌드를 활성화합니다. 2. depth stencil에 쓰기를 금지합니다. 3. 메탈의 포인트를 사용하여 그립니다. 1. 알파 블렌드 반투명(투명)을 활성화하려면 α 블렌드를 활성화합니다. 결과 색상 = source BlendFactor* 드로잉 색상(B... SwiftMetaliOS Swift+Metal 광선 효과 스위프트+메탈로 발광효과(Unity가 말하는 블룸)를 쉽게 표현하는 수법. 완성형↓ 1. 일반적인 렌더링을 수행합니다. 2. 빛나고 싶은 부분과 색깔의 마스크를 만든다. 3. 마스크에 고스 박사를 덮은 후. 4. 흐릿한 이미지를 일반 표현에 추가합니다. 모든 절차가 여기 있다↓ ・단계 1&2 렌더링 텍스쳐 두 장 준비. (일반 렌더링 및 마스크에 사용) MetalEz.swift MetalEz... SwiftMetaliOS GLKMatrix4MakeOrtho의 사용법을 잘못한 일 OpenGL 등에서 최종 장치에 표시된 좌표는 NDC(정규 Device Coordinate)에서도 X 좌표, Y 좌표-1.0~1.0 범위에서 표시할 수 있다.실제 디스플레이 구역이 종길이든 가로길이든 -1.0~1.0에서 중심은0.0이다. 역시 앱답게 이 NDC 인코딩이 불편하다는 것을 깨닫고 3DGLKMatrix4MakePerspective 등에서 2DGLKMatrix4MakeOrtho를 이... SwiftGLKitMetal
Swift+Metal Emitter로 스위프트+메탈의 발사체(입자 발생기) 샘플입니다. 어떤 GN 드라이버입니다. 화염과 연기도 같은 구조로 재현할 수 있다. 완성형↓ 1. α 블렌드를 활성화합니다. 2. depth stencil에 쓰기를 금지합니다. 3. 메탈의 포인트를 사용하여 그립니다. 1. 알파 블렌드 반투명(투명)을 활성화하려면 α 블렌드를 활성화합니다. 결과 색상 = source BlendFactor* 드로잉 색상(B... SwiftMetaliOS Swift+Metal 광선 효과 스위프트+메탈로 발광효과(Unity가 말하는 블룸)를 쉽게 표현하는 수법. 완성형↓ 1. 일반적인 렌더링을 수행합니다. 2. 빛나고 싶은 부분과 색깔의 마스크를 만든다. 3. 마스크에 고스 박사를 덮은 후. 4. 흐릿한 이미지를 일반 표현에 추가합니다. 모든 절차가 여기 있다↓ ・단계 1&2 렌더링 텍스쳐 두 장 준비. (일반 렌더링 및 마스크에 사용) MetalEz.swift MetalEz... SwiftMetaliOS GLKMatrix4MakeOrtho의 사용법을 잘못한 일 OpenGL 등에서 최종 장치에 표시된 좌표는 NDC(정규 Device Coordinate)에서도 X 좌표, Y 좌표-1.0~1.0 범위에서 표시할 수 있다.실제 디스플레이 구역이 종길이든 가로길이든 -1.0~1.0에서 중심은0.0이다. 역시 앱답게 이 NDC 인코딩이 불편하다는 것을 깨닫고 3DGLKMatrix4MakePerspective 등에서 2DGLKMatrix4MakeOrtho를 이... SwiftGLKitMetal